Onei の肉球で歩む不死への道 攻略記 - FeSu^キクバークッグァ/ジーヴァ Onei's Velvet-Pawed Path to Immortality Walkthrough - FeSu^Kikubaaqudgha/Jiyva
英語版 CrawlWiki の記事「Onei's Velvet-Pawed Path to Immortality Walkthrough - FeSu^Kikubaaqudgha/Jiyva」(0.33 向け、2025-12-02 版)の翻訳です。原文の著者は編集履歴をご覧ください。
この記事は 0.33 の時点の内容で、最新の 0.34 とは違うところがあるかもしれません。
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ご存じだろうか。DCSS における死の 100% は、ダメージを受けたことが原因である。よくある近接戦の脳筋ビルドは一見効率がよさそうだが、致命的な欠陥を抱えている。敵に殴らせてしまうのだ。敵が爪や棍棒や矢や現実を引き裂く魔法をあなたのデリケートな肌に浴びせるたびに、あなたは迷宮の死因第一位にさらされている。そこで代案を出そう。深層への旅の痛みは 50% 減、寂しさは 100% 減、そして何より大事なことに、もふもふ度は 300% 増しだ。
キクバークッグァ/ジーヴァを信仰するフェリッドの召喚術師である。
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猫はすこぶる評判が悪い。いわく「チャレンジ用の種族」、いわく「最適なプレイを強いられる苦行」、果ては「二度とやりたくない、楽しくない体験」。断言しよう、これはすべて根も葉もない犬側のプロパガンダだ。このガイドを読み進めるうちに、あなたも真の主たる猫の前にひれ伏すことを覚えてくれればと思う。祝福されし毛むくじゃらの四つ足として、あなたは麻痺やその他の卑劣な呪術を笑い飛ばし(ほぼ折れない意志力のおかげ)、透明な敵を笑い飛ばし(生まれつきの霊視のおかげ)、近接戦の敵を笑い飛ばし(忠実なしもべの豊富な品揃えのおかげ)、ときには死すら笑い飛ばせる(倒れても蘇る強力な能力のおかげ)。
その代償は大きい。HP はゲーム中で最低、使えるアイテムも巻物、薬、発動アイテム、タリスマン、装身具だけだ。ありがたいことに、劣った人型の連中が頼りにするがらくたは一切いらない。汚れ仕事はほとんど、哀れなほど従順な手下どもに任せるのだから。ほかに類を見ない旅に出る覚悟をしてほしい。ゲームの見え方がひっくり返り、命取りだったものは笑い話に、無害だったものは恐怖の対象になる。
このガイドは DCSS のバージョン 0.34(現時点では「trunk」のベータ版で、まだ正式リリースされていない)向けに書いた。0.33 との違いはわずかだ。想定している読者は、すでに一度は勝ったことがあり、脳筋か魔法使いかという定番の二択から外れたビルドを試したい人、あるいはフェリッドでの初勝利を狙う人である。チームで戦い、闇の魔法を操り、大軍勢を率い、ついにはほぼ無尽蔵の MP と好きなときに使える無敵状態という形で超越に至る。そんな道のりにこのガイドがお供する。目指すのはただ勝つことではなく、記憶に残る(そして手ごたえのある!)勝ち方だ。
DCSS を始めたばかりでたまたまこのページにたどり着いたのなら、初心者にやさしい次の名ガイドをどうぞ。
- H のミノタウロス戦士ガイド - 「我、斧を唱える!」の典型的な脳筋ビルド。DCSS の歴史を通じて色あせない定番
- Repo のトロルガイド、TrFi^ウー・ジアン - 息をのむ武術の、実に軽やかな冒険
- うまくなれノールガイド - ゾッテモンマスター。勝つためなら何でも使い、敵の長所や呪文まで利用する
それとも、狂人かもしれない者の怪しい助言に従って、いきなり複雑で型破りなプレイスタイルに飛び込みたいタイプだろうか? 気に入った。
私自身、生まれて初めての勝利はフェリッドの召喚術師で手にした。この種族を遊ぶうちに身につく慎重さと集中力は、どんなキャラクターでも役に立つと思っている。
大事な注意: 分岐を回る順番とスキルの上げ方の概要は、このガイドの最後の付録を見てほしい。
目次
- 1 旅の支度(快適に遊ぶための設定)
- 2 (おまけ)難しさが足りなかったので(宝石集め)
- 3 苦悶の幕開け(経験レベル1)
- 4 次元をまたぐ戦術入門
- 5 悪魔的な強化(経験レベル2)
- 6 犬の下僕 対 次元警察(経験レベル3)
- 7 爬虫類棒高跳びの繊細な技(経験レベル4〜6、0.33)
- 8 卑劣と高笑いと闇の手管(神選び)
- 9 生命は道を見つける(経験レベル7〜9、獣の棲み処まで、0.33)
- 10 悪臭ただようファンたち(*.....)
- 11 至高の猫の姿からの格下げ(タリスマン集め)
- 12 何より大事なガチャ(***...)
- 13 動物園の社員見学ツアー(獣の棲み処)
- 14 邪悪な計画の大全(中盤の呪文)
- 15 死霊術の頂点(******)
- 16 豚人間と銑鉄(オークの坑道)
- 17 神を相手の大仕事(神の乗り換えの解説)
- 18 うねるもの、跳ねるもの、這うものすべて(S 分岐)
- 19 不死への岐路(究極の呪文)
- 20 ナイフ耳の連中と宙に浮くナイフ(エルフの大広間)
- 21 第2区画で収容違反発生(宝物庫)
- 22 死霊術とかいうものが発明された場所(地下墓地)
- 23 完璧にもまだ伸びしろはある(終盤のスキル)
- 24 エジプトでは猫は神聖なはずでは(太古の霊廟)
- 25 吹雪と硫黄(深層)
- 26 史上最悪のディスコ(ゾットの領域)
- 27 次元をまたぐ特殊部隊(オーブを持っての脱出)
- 28 付録: 下っ端から大悪党へ(キャラクターの育て方)
- 29 ゴーレムと渦巻(0.32 向けの内容)
旅の支度(快適に遊ぶための設定)
このビルドを快適に遊びたいなら、rc ファイルの編集をおすすめする(オンラインなら「Play trunk/Play (current version)」ボタンのすぐ隣のボタン、オフラインなら settings フォルダ > init.txt)。いちばん下に、それぞれ改行して次の行を足そう。
default_manual_training = true fail_severity_to_confirm = 0 fail_severity_to_quiver = 5 tile_player_tile = tile:felid_2 force_more_message += forbidden knowledge force_more_message += mollified
上から順に、次のような効果がある。
1. まったく役に立たないうえに危険な自動訓練の機能を止める。
2. 危険な呪文を確認なしで唱えられるようにする。
3. 危険な呪文を確認なしでセットできるようにする。
4. 分別のある諸君へ。標準のローテーションから選ばれた、たぶんひどく不細工なフェリッドの見た目(壊滅的にセンスがなければかわいく見えるのかもしれない)を、客観的に見て上位互換である黒猫に変える。艶やかな黒い毛並みからあふれ出る自信のおかげで、こっそり意志力にボーナスがつく(科学的な検証はしていない)。黒い毛並みと黒い床でコントラストが足りず見づらい人は、tile:felid_4 か mons:natasha でもかまわない。オフラインなら、ゲーム中に「-」を押して左右の矢印キーで見た目を切り替えることもできる。いつか(格下の)フェリッド以外に戻ることがあれば、この行を消さないと見た目が標準のプレイヤー人形に戻らない。
5. キクバークッグァがあなたを気に入って、このゲームで最も暗黒な呪文を明かしてくれたときに知らせる。
6. あなたに裏切られたキクバークッグァが、うっとうしい呪いを浴びせるのをやめたときに知らせる。
2 と 3 には異論もあるだろう。理由は単純で、呪文の「危険度」は最大 HP をもとに決まる。フェリッドは最大 HP がゲーム中で最低なので、実際にはとても安全な犬族のしもべの召喚でさえ「驚くほど危険」と表示され、本当は安全で、むしろ先へ進むのに欠かせない呪文なのに、毎回「本当によろしいですか????」と聞いてくるのだ。
(おまけ)難しさが足りなかったので(宝石集め)
宝石は任意のスピードラン用のチャレンジで、各分岐で一定のターン数を超えずにゲームをクリアしなければならない。面白いことに、このビルドは宝石集めがかなり得意だ。
注意: これをやると客観的にゲームが難しくなる。フェリッド(笑)で、神の怒りを抱えるような(大爆笑)変わり種のビルドを遊ぶだけでは難しさが足りないと考えた、正真正銘の狂信者向けである。
そこまでやる気になれないなら、このガイドに出てくるゴザーグの横やりはすべて無視してほしい(宝石集めに限った助言だから)。
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more_gem_info = true always_show_gems = true explore_auto_rest = false
(私のように)英語以外のキーボードを使っていて「}」が押しにくいなら、こんなふうにキーを割り当て直せる。
bindkey = [(TYPE YOUR KEY HERE)] CMD_DISPLAY_RUNES
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苦悶の幕開け(経験レベル1)
題から察しがつくとおり、種族はフェリッドを選ぶ(「上級者向け」という難易度表示は無視しよう。真の力から目をそらさせるための策略にすぎない)。職業は、ゲームがありがたくも勧めてくれるとおり召喚術師だ。
たぶん知っているだろうが、視界に敵がいないときは「o」で階を自動探索、Ctrl-G で目的地へ自動移動、「5」で HP/MP が回復するまでターンを待てる。
ゲームを始めると、手元にあるのは次のものだ。
- 哀れな 9 点の HP。クワッカの二発で沈む量で、それを守るのはたった 1 点の AC。
- アイテム(ちっぽけな慰めの魔法カクテルを除く)も武器も防具も一切なし。装備欄は 3 つだけで、それも装身具専用。フェリッドの文化では後ろ足に指輪をはめることは禁じられている。かつて(今は当然ながら八つ裂きにされた)飼い主に檻で飼われていた日々を象徴するからだ。
- 底知れぬ異界の深淵からもふもふの小動物を呼び出すという、情けない能力。
- 狂ったスキル訓練の初期配分。「m」を押そう。このガイドの最初で説明したとおりに rc ファイルを設定していないなら、訓練を「手動」モードにする(「/」を押す)。そのうえで、呪文詠唱と召喚術以外のスキルをすべてオフにする。大事な注意: 私のおすすめのスキル訓練の計画は、いつでもこのガイドの最後の付録で見返せる。
- 1 つ目の予備の命。最初に出会う敵にいきなり刈り取られかねない、熟れた果実だ。
はっきり言って、どれもこれもゴミである。いい知らせは、経験レベル1と2さえ越えれば、あとは猫による至高の支配を阻むものはないということだ。次のホブゴブリンの宴でごちそうにならないよう、以下の助言を参考にしてほしい。
- 「取るに足らない生き物」、つまりコウモリ、ネズミ、巨大エリマキトカゲ以外の相手には、できるだけ近接攻撃の届く位置に入らないこと。ニシキヘビに「締めつけ」状態にされたら、戦い続けずに、状態が解けるまで退こう。解けたら暴れるのを再開してかまわない。追い詰められたり、MP 0 で危険な近接戦になったりしたら、すぐに魔力の薬を飲む。位置を整えるために敵の間合いに一歩入るのは構わないが、迷宮:1 の住人のほとんどはあなたを二発で倒せることを忘れないように。
- 戦闘のたびに小動物の召喚を 2 回唱える(「p」を押す。無謀すぎるとゲームに文句を言われたら「z」から「a」)。コウモリはほとんど役立たず、ネズミは並、クワッカはまあまあ使える。次元の彼方の存在しない帽子から後ろの 2 種のどちらかを引っぱり出せたら、いちばん近い敵のところへ行って毛むくじゃらの頭をかち割られてくるよう指示してもいい。「t」で従者への命令メニューを出し、「a」を押して、愛らしい小動物に千回かじられる刑に処したい敵を選べばいい。もふもふの友がコボルドのダガーの切っ先で不幸な最期を遂げても、代わりはいくらでもいる。敵がすべてクワッカの餌になるまで物量で押し続けよう。小動物は同時に最大 2 匹まで出せる。倒れた者は、あなたのために死にたがっている新しい兵で補充しよう。召喚した仲間が戦っている間は、離れていてもいいし、「.」を押して戦いの成り行きを見守ってもいい。ときどき「t」「a」の命令を飛ばして火力を向けてやろう。自分も加わろうとするのは確実な死への道だ。くり返すが、取るに足らない生き物以外に近接攻撃をしてはいけない!
- 召喚の黄金律を忘れないこと。あなたに見えないものは、召喚した仲間にも見えない。視界(Line-of-Sight、LOS)の外にいる相手はどの従者も攻撃できない。何かを殺したいなら、それが画面に映っていなければならない。逆は必ずしも成り立たない。猫の感覚のおかげであなたは透明な敵が見えるが、最初の呪文で呼べる小動物たちは(犬族のしもべの召喚で呼ぶものを除いて)、それほど恵まれていない。
- 大文字の「C」で後ろの扉を閉められる。どんな動物もあなたほど器用な前足は持っていないので、あなたが休んで回復している間、難攻不落のバリケードをひっかき続けるはめになる。
- 召喚した仲間の後ろに立てば石などの飛び道具を代わりに受けてくれるが、これはまったく当てにならない(避けられた飛び道具はそのまま飛んでくる)。それから、ブランド付きの武器には気をつけること! その一撃だけで、無傷で体力満タンの毛玉から、未鑑定の獲得の巻物 3 枚が並ぶゲームオーバー画面へ一直線だ。とくに毒液と電撃はひどく危険だ。ブランド付きの近接武器を持つ相手は、迷宮:1 の危険な生き物と同じように扱う。つまり、脅威が消え去って危険なアイテム(たぶん +34 のトリプルソード「笑 お前には使えないよ 次はミノタウロスで遊びな」{火炎, 殺戮+12, AC+10})を落とすまで、撫でまわしたくなる毛玉の海に沈めるのだ。
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敵を「引き撃ち」(近接攻撃の届く範囲にいる相手から何度も歩いて離れること)してはいけない。「YASD」(ローグライクの伝統的な略語で、Yet Another Stupid Death、つまり「またしてもくだらない死」)と言い終える前に鼻面をはたかれる。一歩ごとに、敵には 33% の確率でただで攻撃する機会が生まれる。位置を整えるため(や従者と場所を入れ替えるため)にちょこちょこ動く程度ならいいが、5 ターン以上も機会攻撃を食らい続けるのは死にたいと言っているようなものだ。
ここまで、なかなかの苦悶の体験ではないだろうか? 私を疑い始めただろうか? HP が 2 桁から始まる種族に戻りたくてたまらない? 愚か者め! お楽しみはここからだ。
次元をまたぐ戦術入門
DCSS の敵は、ゴボゴボいうジェリーから強大なパンデモニウムの君主セレボブまで、みな恐ろしく頭が悪い。たとえば次のような状況なら、
@.... ..... ..S.. ...E. .....
(@ があなた、S が味方の召喚した仲間、E が敵、. が床)、敵はあなたにたどり着くために味方(八つ首のヒドラのゾンビかもしれない)を叩き壊して進もうとし、ぐるっと回り込んで後ろのやわな猫を一撃で仕留めようとは決して考えない。これはとことん悪用しよう。いつも忠実なしもべの陰に隠れているようにすること。たとえば、これはだめだ。
..@.. ..... ..... ..S.. ...E. .....
敵は自分の位置からあなたまでまっすぐ線を引ける(敵があなたに矢を射ようとしていると想像してほしい。当てられるなら立ち位置が悪い)ので、あなたの従者を無視してまっすぐ突っ込んできて、新鮮な猫のカツレツを切り分けようとする。こういう状況では、A) 従者をもっと出してましな状態に戻すか、
..@.. ..... ..... .SSS. ...E. .....
B) 通路まで下がるのがよい。
幅 1 マスの通路は、召喚術師にとって得にも損にもなる。# を壁とした次の状況を見てほしい。
状況1
##### S.@.E #####
敵は、あなたを血まみれの毛玉に変えようとしているオーガかもしれない。召喚呪文を唱えたら、仲間はあなたの後ろに出てきた。後ろに歩いて仲間と場所を入れ替え、戦いの成り行きを(できれば離れたところから)見守ろう。兵士が名誉の戦死を遂げても、戦っている間に MP は回復しているはずだ。仕事を片づけたがっている新しい戦闘員を送り出せばいい。
##### @..SE #####
リスクもゼロ、心配もゼロだ。もう一つ面白い例を挙げよう。
状況2
##### @E..S #####
ここでは運が悪く、呪文を唱えたら仲間が、友達に紹介しようとしている敵の向こう側に出てしまった。敵を右クリックするか、「x」を押してカーソルを敵に合わせてから「v」を押して、敵の近接攻撃のダメージを調べよう。次のターンに一撃で倒されないなら、追加の援軍を召喚してみるのはたぶん安全だ。あなたの後ろに出てくれれば、状況1の入れ替えができる。
##### @SE.. #####
幅 1 マスの通路の問題は、どの生き物同士も名誉ある 1 対 1 の勝負しかできなくなることだ。オカワルはさぞ誇らしく思うだろうが、少しずつ集めている小さな軍勢のことを考えれば、部隊全員が乱戦に加わって痛い目を見せられる、広々とした空間のほうがどんどん有利になっていく。序盤はそうでもないかもしれないが、ずっと先、死霊術に手を広げるころには、画面上の従者の数は数十に達すると思っていい。
悪魔的な強化(経験レベル2)
勇気があるだろうか? この章を飛ばして、小動物だけで経験レベル3を目指してみてもいい。死霊術は呪文の記憶枠が厳しいので、あとで忘却の巻物が 1 枚浮くのは役に立つかもしれない。この道を選ぶなら死なないように。そうでなければ、読み進めてほしい。
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ここまで来たなら、おめでとう、あなたはゲームに勝った。もう Ctrl-Q でこのゲームを放棄してかまわない。客観的に言って、勝率はぴったり 100.00% になったのだから。クッキーでも焼いてきてほしい。公園を気持ちよく散歩してもいい。ドット絵の動物が戦うのを眺める以外のことなら何でも。自分も動物なのに。
なに? まだいる? よろしい。
レベル1の助言はほとんどそのまま通用するが、今はもう少しミスの余裕がある。レベルが上がって安全な場所にいたら、すぐに「M」を押してインプの召喚を覚えよう。とびきりいたずら好きな新顔だ。「z」から「b」を押して、新しい悪魔の友達と対面しよう。地獄の名状しがたい闇の勢力は、尖った棒を誇らしげに振りかざす卑劣な青いインプを喜んで届けてくれる。
この暴れん坊マシーンは決して無力(インポテント)ではない。かつてあなたを震え上がらせたホブゴブリンの涙を味わい、うっとうしいジャッカルのキャンキャン声に酔いしれよう。やつらは突かれる、情け容赦なく。インプはときどきあなたを褒めて「ふにふに肉球のご主人さま」と呼んでくれる。ネズミのうつろな目つきよりは一歩前進だ。ありもしない慈悲に訴えるそんな試みは無視して、「t」「a」をもっと気前よく使い、あなたのために死にに行かせよう。毛むくじゃらの哺乳類と違って、インプは一度に 1 匹しか出せない。
いつでも、以前の、口数が少なくてずっともふもふな友達にも手伝ってもらうことをおすすめする! サイドメニューの呪文をクリックする(オフライン)か、また「p」か「za」を押せば(オンライン)呼べる。召喚した仲間 3 匹の一団がいれば、敵を取り囲んで、迷宮:1 のどんな相手にも速やかに裁きを下せる。レベル3になるまでは引き続き慎重に。迷宮:1 で経験値が足りなければ、慎重に迷宮:2 へ下りて仕上げをしよう。ただし、迷宮:1 にいなかった迷宮:2 の新顔の相手は、とくにマムシとオークの司祭や魔術師はひどく危険だと知っておくこと。すでに見知った敵に絞り、下りた先でまだ倒したことのない相手の隣に出てしまったら、別の階段を使おう。
犬の下僕 対 次元警察(経験レベル3)
知力(I)を上げる。今後この選択を迫られたら、毎回必ず知力だけを上げること。
巻物は手に入っただろうか? いちばん枚数の多い束(「r」で読む(read)メニューを開く)は、鑑定の巻物である確率が高い(確実ではない)。鑑定の巻物が見つかったら、手に入るたびにすぐ読んで、持ち物に一つずつ名札をつけていこう。私の考えでは、巻物より先に薬を鑑定したほうが、生存率がほんのわずかに上がる気がする。厳密な科学ではない。DCSS のプレイヤーが薬と巻物のどちらを先に鑑定するかは、ほぼ星座占いみたいなものだ。
安全な場所を見つけたら、すぐに犬族のしもべの召喚を覚えよう(「M」を押す)。これこそ本命だ。失敗率 7% なのに「かなり危険」と表示されるこのとても強い呪文は、犬神を呼び出す。かつては犬の帝国の誇り高き将軍にして指導者だったが、今は再教育されて、猫の主に揺るぎない熱意で仕えている。首輪の名札はなかなか興味深い。陛下の御前での自分の身分を思い出させるだけでなく、強力な力の奔流を呼び込むこともできる。それは犬神を大幅に回復させ、毒をすべて消し、隣接するすべてのマスに薙ぎ払いの一撃を放つ。この力の奔流を起こすには、犬神が生きていて画面に見えている間に、もう一度この呪文を唱えればいい。MP を 3 消費する。
そう、連打して敵をはじけさせることもできる。いや、どこかのぶっ壊れた殺戮マシーンに犬神をやられて、MP 0 のまま相手の近接攻撃の間合いに取り残されたら笑えない。力の奔流を優先するのは、次のどれかに当てはまるときだけにするよう強くおすすめする。
- 犬のしもべの回復が必要か、ひどく毒に冒されている。
- 囲まれていて、薙ぎ払いの範囲攻撃がいちばん効く。
- HP の減った危険な敵に、手早くとどめを刺したい。
犬神は英雄的な戦いで死ぬと、猫の至上性への信仰を取り戻すため、しばらく小さな異次元へ引きこもる。サイドバーの「使い魔×」状態が切れれば(13〜21 ターンほど見ておこう)、また戦いに戻れる。待っている間は、ほかの召喚した仲間に武器を取らせておけばいい。
それらを踏まえても、犬神はとんでもない獣だ。序盤の迷宮で、ここぞというときに力の奔流を使う犬神との 1 対 1 に耐えられるものはまずいない。シグムンドでさえ、犬の暴力の前には無力だ! 後ろに下がって、殴られずに殺戮を眺め、マムシが視界(LOS)の端で屠られるのを見て笑っていればいい。迷宮:2〜4 で「戦いを避ける」必要があるものはほとんどない。例外は次のとおり。
- グラインダー。あちこち瞬間移動して犬と追いかけっこをし、その間あなたは麻痺して立ち尽くし、暗黒のダメージをたっぷり浴びることになる。
- オークの司祭。すぐ下で詳しく説明する。要するに、見えているなら、あなたを殺せる。
犬神もインプと同じで、ときどきかわいこぶって、メッセージ欄に愛嬌のある言葉を出してくる。くり返すが、それに惑わされてはいけない。犬の種族は猫の栄光の前には劣った存在であることを思い出し、ゆるぎない熱意で従う彼らを、非情にも破滅へと送り出そう(「t」「a」)。
覚えた呪文は、いつでも「z」から「?」で一覧を見られる(し、唱えられる)。たとえば「c - 犬族のしもべの召喚」と出ていれば、「z」から「c」で、毎回メニューを出さなくても新しい犬の部隊を迎えられる。
こんなに忠実な従者がいて、負けるなんてことがあるの?
オークの司祭だよ、気高き猫の侍者よ。この緑の法衣をまとった脅威は、視界の端からでも、避けられない即着弾のダメージを与えてくる。それも二発で死ぬほどのものだ。今のところ、どれだけ召喚してもオークの神への彼らの献身からあなたを守ることはできない。1 体だけなら、犬神を隣に送り込んで、消えてなくなるまで再詠唱の奔流を連打すれば暗殺できる。もし、ゾムよ慈悲を、2 体以上見かけたら、その気概を試そうとすらしてはいけない。「X」を押してカーソルを彼らに向け、「e」で注意対象を設定しよう。ゲームに「ムリ」と伝える方法だ。司祭が何体も 5 ターン以上画面に見えたままなら、死にたいと言っているようなものだ。いちばん近い上り階段から出て、階の別の場所を攻めるか(本当にどうしようもない階なら迷宮:3 へ下りるか)して、この反逆者どもは後回しにして生かしておこう。いずれ然るべき時に、その無礼の報いを受けることになる。
燃えてる燃えてる消して消して熱い熱い
ミイデラゴミムシに火をつけられたら、すぐに歩き回ること。1 マス進むごとに持続時間が 6 ターン減る。止まって、伏せて、転がれ! じっと立っていてはいけない! うっかり樹木化の薬を飲んでいたなら、今回の猫生とはお別れだ。
宝石集めをしているなら、何かおすすめはある?
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それに加えて……
先ほどの次元警察(名状しがたき恐怖)
犬の奴隷友達を呼ぶたびに、わずかな確率で呪文の失敗が起こる。この確率は召喚術の腕が上がるにつれて下がっていく。ほかの系統の呪文の失敗は、たいていそれほど劇的ではない(「カードを1枚引いて、どれでもいいよ」の言い方を覚えたばかりの術者が、いきなり現実そのものを切り裂こうとでもしない限り)。ところが、「猫の至上性のために死にたい者はいないか?」と異界の宇宙へひっきりなしにかける営業電話は、異形の怪物たちの神経を逆なでし始めている。そのため、ごくまれに、注文したもふもふの仲間の代わりに触手便が名状しがたき恐怖を届けてくることがある。苦情を出す前に、落ち着いて手を考えよう。こいつは近接攻撃を当てるたびにあなたの MP を吸い取り、倒すまで去らず、ときどきあなたの召喚した仲間を故郷の世界へ送り返す。仲間たちは迷宮で猫のために死ぬ代わりに、家族と再会できるというわけだ。
よくある質問:
宇宙の異形の怒りを買ってしまったらどうすればいい?
状況による。相手が単独か、取るに足らない敵を連れているだけなら、犬神を出して力の奔流を連打すれば片づくはずだ。あるいは、精神破壊以外のダメージを与えるワンドがあるなら、遠慮なく撃ち倒してしまおう。
危険な敵が近くにいるが、まだ攻撃の届く距離ではないなら、名状しがたき恐怖を探索済みの上の階まで引っぱっていき、そこに「駐車」して、できれば別の階段を使って下の階へひとりで戻るという手もある。倒しきれなかったなら、あとで下の階を探索しながら危険な敵を相手に「階段ダンス」をするとき、その恐ろしい生き物がうろついていることを忘れないように。ゲームの終盤近くでまた会うかもしれない。そのころには、あなたがなり果てた「猫の神」の前でそいつは震え上がるだろう。
次元をまたぐ誘拐取締り警察に目をつけられる確率を下げるには?
召喚術の系統を甘く見てはいけない。中程度以下の脅威の敵を片づけるために、失敗率が 10% を超える召喚術の呪文を唱えようとするのは決してやめておくよう強くすすめる。結果は悲惨になりかねない。このルールを破るのは、本当に恐ろしい敵を前に、すぐさま途方もない火力が必要なときだけにしよう。
MP もない、友達もいない、もうすぐ死ぬ。どうしたらいい?
次を見てほしい。
HP マイナス症候群が迫ったらガラスを割ってください(逃げの技)
体力が少ない? MP がない? ぶっ壊れた強者に今にも消し飛ばされそう? 次の手を考えよう。安全なものから当てにならないものの順に並べてある。
- 瞬間移動の巻物はすぐに命を救ってくれるが、珍しくて貴重だ。だからといって「次のゲームのために取っておく」という意味ではない。使え。
- 召喚の巻物と蝶の巻物は、あなたの専門と同じこと、つまり友達を呼ぶことを MP なしでやってくれる。蝶のほうは攻撃しないが、敵をやさしく吹き飛ばして、陽の光と虹にあふれた安全地帯を作ってくれる。
- 3〜5 ターン生き延びられるなら、テレポートの巻物で別の場所へさっと逃げられる。マジカルインク™株式会社は、その場所が安全であることを保証しない。
- 2 レベルの便利な呪文瞬間移動は、視界内のランダムなマスへ即座に移動する。ただし、あなたのゲームで手に入るとは限らない。乱数の神さまに丁寧にお願いすれば、あるいは。
- ゲルの重力タンバリンは、磁場で敵をあなたから引き離せる。問題が「でかい棒が今にも顔面に」という類なら、とても助かる。
- 魔力の薬とそれで得た MP は、頼れる友達の創造へと凝縮できる。これも珍しくて貴重だが、使うためにあるものだ。
- 治療の薬は、少しの HP に加えて混乱と毒をすべて取り除く。運よく攻撃を当ててくるうっとうしい背赤蜘蛛には欠かせない。怪我の治療の薬は体力をごっそり回復し、これはフェリッドにとっては実に大したものだ。回復で問題が本当に解決するのか、死を先延ばしにしているだけではないのかは確かめること。とくに、同じターンに回復した分だけまた殴られるようなら意味がない。
- 透明化の薬は敵の命中率を大きく下げ、かなり(完璧ではないが)安全に歩いて逃げられる。相手が透明を見破らないかどうかは、能力の画面で確かめておくこと。たとえば、犬の帝国の卑劣な手先である狼には通用しない。
- 恐慌の巻物は、画面内の生きているもの(アンデッドとバーサーク中の敵には効かない!)のうち、(難しい)意志力の抵抗判定に失敗したものすべてに、ふにふに肉球の陛下に手を出したことを後悔させて逃げ出させる。相手の能力の画面で、意志力が ++ 以下であることを確かめよう。
- 敵が静寂で封じられる呪文使いなら(説明を確かめること!)、大水の小瓶でしばらく呪文を封じられる。静寂の巻物なら長いこと封じられるが、あなた自身の魔法と巻物も使えなくなる。その静寂の間にダメージを与える手段があることを確かめておこう(ヒント: 従者がいること、それもたくさん)。大水の小瓶は経験値をいくらか稼げば再充填される。
- 稲妻のロッドは MP なしで大きな電撃のダメージを与える。とくに見事なのは、何ターンも続けて撃つと光線の向きを回せることで、巨大な範囲を巻き込んで群れをまるごと吹き飛ばせる。とはいえ、厄介な 1 体を仕留めるのにもとても効果的だ。
- スピードの薬は、引き撃ちされて消し飛ばされることなく歩いて逃げられるだけでなく、初心者が思っているよりずっと強い。実質的に時間の流れを遅くして、1 ターンあたりの行動を増やしてくれる。ほかのキャラクターのほうがずっと効果は派手だが(あなたの主なダメージ源はしもべたちで、彼らは加速しない)、それでもとてつもなく役に立つ。
- 階段を使えば、ずっと安全な一つ上の階に戻れる。ただし、隣接している敵もいっしょについてくる(ゾンビ、幻像、召喚されたものは除く)。それでも今の状況よりはましになる可能性が高い。
- 金縛りのワンドと魅了のワンドは敵を無力化する。相手の意志力に打ち勝つ必要があり、序盤ならたいてい 50% くらいの確率だが、例外もある。洗脳する魅了のほうは、犠牲者のかつての仲間をなぎ倒すのに使える。あなたは後ろで高笑いしていればいい。「t」「r」を押して遠くのマスを選べば、反省部屋の隅へ行くよう命令することもできる。
- 獣の匣は、愛らしい化け物、生物学そのものに対する罪を即座に召喚してくれる。MP は 1 点もいらない! 魔力の蓄えが空になったときに役立つ。
- 変化のワンドは、危険な射撃武器を持つ相手や、狙って当てるだけの打擲型の攻撃を使う相手を無力化するのにとくに効く。ただし、ワンドを対象の敵に向けてカーソルを合わせ、変化しうる姿の一覧を確かめること。さもないと、中盤のぶっ壊れた雑魚に迷宮中を追い回されるはめになる。なお、変化のワンドを自分に撃つと、ほぼ確実に呪文が使えなくなるが、逃げるための速さが手に入ったり(豚化、コウモリ)、序盤にしか役立たない程度に近接戦闘の腕が上がったりする(霧化、樹化、茸化)。追い詰められたとき、困ったときの最後の手段と考えよう!
- それで思い出したが、脆弱の巻物は、すべての生き物(あなたを含む)の意志力を半分にして、あらゆる卑劣な催眠術を後押しする。ワンドに加えて、メナスのような恐ろしいユニークにさえ苦悩がずっと通りやすくなり、本来なら山を動かしてもかすり傷しか負わせられない相手を楽に倒せる。
- 攻撃用のワンドは、運がよければ問題そのものを殺して解決してくれるかもしれない。
- アンブロシアの薬は魔力の薬に似た効果だが、時間をかけて効く。大惨事の真っ最中なら、MP が十分たまったところで治療の薬を飲んで混乱を治すべきだ(回復はそこで止まる)。生死の境まで 2〜3 ターンしかないときに当てにするものではない。
- 未鑑定の薬と巻物が救ってくれるかもしれない。たぶん救ってくれない。大きな束を試そう。テレポートか治療である可能性が高い。
- 死ぬ。ひ弱な人型と違って、これも選択肢の一つだ。避けるようにはしよう。どうせ起こる。絶望に屈してはいけない。立ち上がれ。また戦え。
何もせずに何十ターンもやみくもに逃げ回らないこと。一歩ごとに機会攻撃を食らって、記録的な速さで死ぬ。せめて MP が戻ったら呪文を唱えてみよう。
キーボードに顔を転がす正しい作法(マクロ)
「zbzc....o....zbzc....o」にそろそろ飽きてきた? Ctrl-D でマクロを設定すれば、キーボードでベートーヴェンの交響曲第10番を作曲している気分から、ガチ勢の MOBA を遊んでいる気分になれる。
たとえば「Ctrl-D」、次に「1」を押し、欄に「zb」と打てば、呪文一覧(ゲーム中に「I」で見られる)で「b」に割り当てられている呪文を結びつけられる。これで「1」を押すたびに「b」の呪文を唱えるようになる。
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私のお気に入りの割り当てはこうだ。
- 1 に犬族のしもべの召喚、のちに招霊。
- 2 にエリンギャの驚きのクロコダイル、のちにスカラベの寄生。
- 3 にセイスモサウルスの卵の召喚、のちに好きな呪文。
- 4 にほかの便利な呪文。
- w に死霊の蘇生。本来は武器を持つ(wield)キーなんだが……まあ、ね。親指が向かい合っていないもので。
- e に死の霊媒術。
- スペースキーに緊急用の呪文。私は素直に瞬間移動か、かっこよさのボーナス狙いで心臓バクバクの死のとば口にしている。でかいボタンに、でかい問題! こうしておくと、緊急用の呪文を使うのをちゃんと思い出せる。
- c にほかの便利な呪文。
- 苦悩(地下墓地や太古の霊廟ではアンデッドの解呪)をセット(Q)して、p で唱える。
序盤の部隊を呼ぶなら「123」と押す。
従者を生み出す強化を両方かけたい(新しい階段を下りたときなど)? 「we」と押すだけだ。困ったときは、キーボードでいちばん大きいボタンに救いがある。終盤の死のメガレイブなら「e21p」だ!
爬虫類棒高跳びの繊細な技(経験レベル4〜6、0.33)
迷宮:2 でどこかの超殺人的なオークの司祭に情けなく殺されていなければ、今のあなたは予備の命を 2 つ蓄えた誇らしい身分のはずだ。これはフェリッドが一度に持てる上限である。これぞ猫の至上性の特権だ。
この世で最も祝福された種族の誇り高き一員であるあなたにとって、死は終わりではない。それでも、終わりだと思っておいたほうがいい。そのほうが戦略的に良い判断ができる。もし本当に不幸な最期を遂げても、集中を切らさず、いらいらしたら休憩を取り、死ななかったかのように慎重にプレイを続けよう。フェリッドのゲームは、ふつうの 3 ルーンの勝利までにたいてい 3〜9 回は死ぬので、あまり気に病まないこと。フェリッドの命は珍しくて強力な消耗品のように使うものだ。フェリッドの 3 ルーン、いや 15 ルーンの勝利でも、迷宮:1〜8 の時点で 1〜4 回死んでいる例は多い。
序盤に死んだからといってフェリッドのゲームを投げてはいけない! この仕組みの作りを見ると、まるで序盤の迷宮で死ぬことが前提になっているかのようだ。序盤のほうが終盤よりずっとレベルを上げやすい。迷宮:4 で失った命は迷宮:7 で取り戻せるが、パンデモニウムで失った命は、地獄の 4 つの分岐をすべて制覇してようやく取り戻せる、ということにもなりかねない。
もう一度言う。同じ敵に 2 回続けて殺されたというだけで、フェリッドのゲームを投げてはいけない。ゲームを保存して、何か別のことをしよう。腹が立つのはわかるが、それは瞬間移動の巻物を使ったあとで、命を救うアイテムを使わされたことに腹を立ててゲームを投げるようなものだ。命は消耗品である。フェリッドを死なずに遊ぶのは、オクトポードを指輪 2 つで遊ぶようなものだ。死ぬのが前提なのだ。
「E」を押すと、次の命が手に入るまでどのくらいかかるかがわかる。「%」を押すと、命がいくつあるかがわかる(ポップアップの右上を見よう!)。
安全な場所を見つけたらすぐに、新しい友達を名簿に加えよう。エリンギャの驚きのクロコダイルだ。
ご存じだろうか。フェリッドはほかの種族に比べ、医学文献で「目の前のぶっ壊れ近接野郎に二発で殺されそう症候群」と呼ばれる恐ろしい診断を受けやすい遺伝的素因を持っている。ありがたいことに、猫の研究者たちが懸命に取り組み、治療法を見つけた。クロコダイルである。この呪文は敵が近接攻撃の届く位置にいるときにしか唱えられない。唱えると、あなたは 2 マス後ろへ飛びのき、敵を 1 マス引き寄せ、両者の間にクロコダイルを召喚する。
..... ..... ...@. ...E.
...@. ...C. ...E. .....
近接野郎はぶっ壊れていると言ったとおり、次はクロコダイルが二発でやられそうだ。心配はいらない。もう一度呪文を唱えて、マップ中で延々と敵を引き回そう。DCSS が対戦型のマルチプレイヤーゲームだったら、サーバー中のプレイヤーが怒って抜けるようなやり方で。
この呪文は位置取りの道具であって、主なダメージ源ではない(とはいえ、そちらでもなかなか面白い結果を出してくれる)。3 ターン後にこの飛びのきが必要になりそうだと思えるなら、何も考えずに突っ込んで敵にクロコダイルを使ってはいけない。クロコダイルが生きている間は、この呪文は唱えられない。どの戦闘でも使うべきだが、使うのは位置をずらす効果が本当に何かの役に立つ瞬間だ。
クロコダイル自身も従者としてそこそこのダメージを出すが、序盤を抜けたとたんに追い越される。攻撃が当たったときに、ときどき相手を引き寄せる効果もある。これにはたまに裏切られる。
..#.# ###@# .OC.# #####
クロコダイル(C)が幅 1 マスの通路で双頭のオーガ(O)と戦っている。何も問題はない。ところが突然、
..#.# ###@# ..OC# #####
オーガ(O)があなたの近接攻撃の間合いに引き寄せられ、あなたは一撃で倒される。痛っ! これは本当に痛い!
この(ありがたいことにめったにない)事態は頭に入れておこう。
ここからの計画は次のとおりだ。
- 取るに足らない相手から中くらいの難しさの戦闘まで、毎回犬神を召喚する。「t」「a」で攻撃の的を指示し、犬の半次元が丸ごとミトンのような肉球の栄光の生贄になるまで遠慮はいらない。
- 高いダメージを出す敵や階層に見合わない(OOD)敵は、何度でも出し直せるクロコダイルを延々と無駄に殴らせ、残された水たまりに顔から突っ伏すまで叩きのめす。氷の獣? 楽勝。オーガ? 片づいた。巨大ウシガエル? 八つ裂き。ワイバーン? 目を回させた。沼マムシ、ヤク、双頭のオーガ、眠りキノコ、巨大赤色蜂、醜きもの、巨大サソリ、トロル、オークの戦士? ザコ乙。やつらは生き残れないし、万が一生き残っても、この呪文を使ったあとに残る間合いを使って退けばいい。「人間」並みの知能とやらもこの程度だ。人型の連中は、猫の天才の前ではどうしようもない鈍い愚か者にすぎない。
- MP がなく、本気で怒ったやつに縄張りを侵されてピンチ? ご機嫌なセントールに矢を浴びせられてヤマアラシにされそう? オークの狂信を味わわされ、「打擲こそ正義」と説教されている? ワンドを使え! ワンドはファンタジー世界の銃で、迷宮のどんなうっとうしい住人も片づけてくれる。危険なユニーク、セントール、オークの司祭には、ためらわず連射しよう。水銀、光、強酸のような光線のワンドはとくに効果的だ。魅了を使ったなら、洗脳した敵に「t」「r」で離れるよう命じ、その距離を使って素早く、リスクゼロで退却できることも忘れずに!
- ひどい状況になったら、このガイドの前の章にある逃げの技を見よう。
- ユニークの兄妹、ドウェンとデュヴェッサにはわりとよく出会うが、そのときは必ずデュヴェッサを先に倒すこと。さもないとデュヴェッサが激怒して、光の速さで駆け寄ってきてあなたを一撃で倒す。
「次元をまたぐ戦術入門」で説明した幅 1 マスの通路をとことん悪用しよう! そうすれば、敵が仲間を迂回して、あなたをひどく居心地の悪いナデナデの刑に処そうとすることは確実になくなる。あなたは極めてもろく、ただのオークか迷宮:1 の生き物以外のものの近接攻撃の間合いにぐずぐずしていれば、間違いなく破滅する。ターンをこまめに使って位置を整え、いつも召喚した仲間の後ろにいるようにしよう! 仲間が負ければ次の標的はあなたで、牙と爪でその場に踏みとどまっても生き残れはしない。逃げて、休んで、やり直そう。
すべてが終わりうる場所(序盤の脅威)
- スチームドラゴンは極めて危険だ。そのブレスはあらゆる意味で熱を上げてくるし、サイコロに殺意が宿れば二発で倒されることさえある。しかも従者を貫通する。ありがたいことに対抗策はある。耐火の指輪だ。rF を + 1 つでも得られれば、この戦いは恐ろしいものから笑えるものに変わる。rF が手に入らないなら慎重に進み、当たったらすぐ相手の視界の外へ退く用意をしておこう。ほかの取るに足らなくない敵と戦っているときにスチームドラゴンが画面にいるのは自殺行為だ。やつは一刻も早く死なねばならない。
- セントール(さらにその戦士版やヤクトール、ジョセフやネッソスのようなほかの射手も)は、猫を滅ぼすために生まれてきたような存在だ。何気なく歩き回っていて、開けた場所で眠っている 1 体を見つけても、何も考えずに部隊を並べ始めてはいけない。従者はランダムな位置に現れ、その間にこの忌まわしい騎馬の連中は、二発で倒されかねないダメージを毎ターン突き刺してくる。代わりに、角か扉(大文字の「C」で閉められる)まで下がって、ニャーと鳴き(「t」「t」)、ずっと有利な地形まで歩いてこさせよう!
卵(あとで詳しく述べる)は回避が 0 なので、(あのろくでなしの犬どもと違って)喜んで矢を受け止めてくれる。セントールと向き合うことになったら大いに役立つかもしれない。卵の陰に隠れて、犬神に仕事を仕上げさせよう。これは危険なので、下がれる通路がないときだけにすること。
覚えておいてほしい。
..@.. ..E.. ..... ..... ...C.
これは安全な隠れ方ではない。卵(E)はそこに立っているだけで矢を一本も防がず、セントール(C)はあなたを猫からヤマアラシに変えてしまう。あなたが魔法の矢でセントールを撃てるなら、向こうもあなたに当てられる。まずはワンドを考えよう。変化はとくに効く。向かい合う親指なしで弓を構えるのはかなり難しい。あなたも身をもって知っているとおりだ。そうでなければ、召喚した仲間を増やせばいい。あなたか犬神が近接攻撃の間合いに入れば、セントールはうろたえて射撃をやめる。事態が深刻になりすぎたら、煙幕の巻物や召喚の巻物、蝶の巻物も考えよう。
- 電気ウナギはありえない量のダメージを出す。この生きた死の罠は、あっさりあなたを三発で倒す。おまけに、経験値はほとんどもらえない。比べてみると、巨大サソリ 1 匹でウナギ 1 匹の約 53% 増しの経験値が入る。ありがたいことに、うまい手がある。火炎のワンドを撃てば、この手で発生する蒸気の雲のおかげで、一撃か二撃で倒せる。火炎がなくても、珍しいがほかの攻撃用のワンドならたいてい手早く片づけられる。
- もっと珍しいアシッドドラゴンも似たようなものだ。違いは、さらに大きなダメージを出す(一撃で HP バーの 70% を持っていくこともある)が、従者は貫通しないことだ。対応する指輪は腐食阻止の指輪である。
- 岩石の甲虫は、転がり攻撃が当たる(そして EV の判定に失敗する)と、あなたを一撃で倒しうる。ありがたいことに、賢い召喚術師なら、いちばんちっぽけなクワッカでも呼び出して、小さな毛玉(あなたでないことを祈る)を消し飛ばすのに転がりを無駄撃ちさせれば、取るに足らない相手にできる。
- 運悪くメリアイやユニークのジェレマイアに出会ってしまったら、こいつらは実質サイバー強化されたオークの司祭だと思ってほしい。1 体だけならそれほどでもないが、仲間とつるんでいることが多く、蜂の魔女たちのうわさ話の的には絶対になりたくない。1 ターンで打擲を 4 発食らうことはありうるし、食らえば確実に死ぬ。透明化の薬は効くし、いろいろなワンドも効く。あるいは、気づかれる前にセイスモサウルスに吹き飛ばさせれば、わりとすぐに倒れるはずだ。
- 運悪くユニークのナメクジ魔術師ガストロノクに出会ってしまったら、すぐに空いたマスを避けるようにすること。壁に張りつき、従者で周りを固めよう。周りに完全に空いたマスが 4 つ以上あると、とんでもなく強力で抵抗できない旋風の一撃で、確実に二発で倒される。静寂の巻物を見つけてあるなら、何体か友達を出して倒す手伝いをさせたらすぐ使うことを強くおすすめする。静寂にする手段がないなら、戦いの間はやつを視界の端に置き、壁と、できれば小動物にも張りついて、旋風の一撃に打たれたらすぐ離れられるようにしておこう。うまく位置取りをしても、だいたい 3 回唱えられれば、あなたは見る影もない血と毛のかたまりに爆散する。
この先はずっと、何があっても rF- や rC- にならないこと。そう、知力+10 の指輪をあきらめることになってもだ(本当にいいものなら、rF+/rC+ をつけて rF-/rC- を打ち消してもいい)。弱点は破滅のもとだ。ダメージ 50% 増しは、何が起きたか気づく前にあなたを一撃で倒すのに十分すぎる。耐性は % で確かめられる。
卑劣と高笑いと闇の手管(神選び)
アシェンザリの束縛趣味を満たしてやれる装備欄は 3 つしかないし、祈祷の道を学ぶ時間もないし、向かい合う親指がないので武器の贈り物をもらってもうれしくない。次元をまたぐ誘拐スタートアップの代表として、あなたはあらゆる仕事を部下に任せ、自分では決して働かないようにすべきだ。
ルーも理屈の上ではかなり有力だが、あなたは社員の福利など気にしないので、社内での仏教ヨガ教室は予定表の優先事項ではない。それに、毛糸玉のようにゾットのオーブで遊ぶには両方の前足が要る。あなたのような猫の CEO の多くは、ゴザーグと神の提携を結んで、ガチャや課金アイテムを無限に開けるのを楽しんでいるが、このガイドの主題はそれではない(とはいえ、いつかゴザーグのフェリッドも遊んでみるといい、とても楽しい!)。
私たちに必要なのは忠実な部下で、それも早く、確実に、安く手に入るものだ。というわけで、毛並みと同じくらい暗い術と魔法を、悪辣な神キクバク……の手ほどきで一から学ぶことにしよう。
キクバクッ……
キクバークッ……
キクバークッグァ。そう。こう綴るのだ。
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ごめんねキク、栄養失調のオタクとひょろ長い骸骨なんて、もう流行遅れなんだ。世間での支持率を上げたいなら、売り物になるぬいぐるみみたいなマスコットのほうが売上と注目度をずっと押し上げてくれることが、調査でわかっている。
それはさておき。このビルドでキクを選ぶことを勧めるのは、中盤と終盤を盤石にするためだ。召喚術師という職業は(もう気づいたかもしれないが)とても強いので、今すぐ神の助けが要るわけではない。当面、キクはまったく何も助けてくれない。無意味で無差別な殺戮にいそしんで、自分の価値を示すことに専念しよう。言い換えれば、いつもどおりのことだ。キクバークッグァの祭壇は迷宮:3 や寺院に出ることもあれば、迷宮:11 まで深いところに出ることもある。どこでもまったく構わない。獣の棲み処に入る前にキクに入信しておけばいい。
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実はうそをついた。キクがすぐにしてくれることが一つだけある。ゲームに負けたとき、メッセージ欄であなたを煽ってくることだ。それを賢くプレイする動機にしてほしい。
生命は道を見つける(経験レベル7〜9、獣の棲み処まで、0.33)
鑑定の巻物を使うのを忘れずに! 役に立たない魔力の武器の巻物、武器強化の巻物、防具強化の巻物は捨ててしまおう。劣った二足歩行の誰かが拾って感謝してくれるかもしれない。はっ! まさかね。
レベル7から9の間(迷宮での冒険次第で変わる)に、セイスモサウルスの卵の召喚を覚えられるようになる。
ジュラシック・パークの連中は、できるかどうかばかり考えて、やるべきかどうかは立ち止まって考えなかった。迷宮では、答えはどちらも「はい」だ。この巨体の恐竜は大砲であり、重砲であり、ほかにも軍事的に心地よい言い回しのいろいろだ。これまでのしもべたちは高レベルの脅威を 1 体ずつ仕留める力をくれたが、セイスモサウルスは戦場にちょっとした範囲攻撃(AoE)をもたらす。ときどき周囲を、避けられない強烈な純粋な物理ダメージで吹き飛ばし、迷宮と獣の棲み処のどんな相手にも実質「勝ち確」ボタンになる。この力を引き出すため、地の魔術をオンにして目標を 5 にし、さらにもう一度オンにして集中訓練にする。スキル画面(m)で「=」を押してから「地の魔術」に割り当てられた文字を押せばいい。セイスモサウルスの卵の召喚の失敗率が 10% 未満になったら、戦闘、隠密、躱し身をオンにして、目標を前の 2 つは 10、躱し身は 12 にする。
もちろん落とし穴がある。配達を確定するときに「ギフト包装」にチェックを入れてしまったので、人生の大きなお祝いごととなると気の利く触手便は、きちんと包んで届けてくる。中身を開けるには何ターンかかかり、シュリンク包装をはがしている間に、たいてい牙と爪でずたずたにされる。
詳しく言うと、卵は、敵が 4 マス以内にいて、なおかつあなたが卵に隣接して立っていると、すぐに孵り始める。相手がネズミ 1 匹でも、地獄の門番ゲリュオンでも、ハルバードを持ったノール 30 匹の群れでも、この過程が速まることはない。地面の岩っぽい地形が範囲を示している。
理想を言えば、敵がぐっすり眠っている間(だから隠密を鍛えるのだ!)か、近くにいるのは情けないゴキブリだけで、本当の強打者たちは後方遠くからゆっくり近づいてくる、そんなときにこの過程を始めるといい。気づいたときには、太古の力で吹き飛ばされるのを避けるには遅すぎるというわけだ。
つまり、遠隔攻撃をしない敵が大勢眠っているのを見つけたら、「急所攻撃のクリティカル」を狙って突っ込んだり(ダメージが小さすぎて、回復させているようなものだ)、犬神を出したり(すぐに突っ込んでいって不意打ちを台無しにする)してはいけない。代わりに、4 マスの範囲に入るようにセイスモサウルスの卵を召喚し(これに MP を全部使わないこと)、温め始めて、敵が起き出したら犬神を解き放とう。
近くに幅 1 マスの通路があるなら、別のやり方もある。ニャーと鳴いて(「t」「t」)通路に下がり、犬神を、それから卵を召喚するのだ。後ろに出てくれればいいが、前に出てしまっても、卵を攻撃する敵は 1 体だけなので、そのまま温められる。もちろん、敵の部隊が長柄武器だらけだったり、ものすごく大きなダメージの近接攻撃をしてきたりするなら、これはやめておくこと。
驚きのクロコダイルを使って卵を助けることもできる。
..S.. ..... ..... ...@. ...E.
敵(E)があなたの近接攻撃の間合いにいて危険なほど近く、卵(S)はまったく温まっていない! クロコダイル(C)を使おう。
..S.. ...@. ...C. ...E. .....
ずっとよくなった。卵は温まっているし、孵るまでクロコダイルが忠実にあなたを守ってくれる。
ほかの仲間と違って、セイスモサウルスの卵は道をあけることも、あなたと場所を入れ替えることもできない。通路でこの呪文を唱えると逃げ道をふさいでしまいかねないので、困ったことになる。
##### .E@.O #####
卵(E)が道をふさいでいるので、後ろに歩いてオーガ(O)から逃げられない!
徒手格闘のスキル 0 でオーガと殴り合おうとする代わりに、別の手を提案しよう。しつけの猫パンチだ。「v」を押して卵を選び、メッセージ欄の確認に答える。これで卵を攻撃すると、何があろうと一撃で壊れ、また通れるようになる。呪文を唱え直すという手もあるが、これは危ない。同じくらい間の悪い位置に出てくるだけかもしれない。
以上を踏まえれば、迷宮:8〜11 のどこかにある獣の棲み処の入り口を見つけるまで、階を制覇していく準備は整ったはずだ。
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犬神、クロコダイル、セイスモサウルスの忠実な三人組がいれば、ゲームが行く手を阻もうと繰り出してくるものは何でも手早く片づけられる。見つけた装身具も忘れずに身につけよう(大文字の「P」を押す)。今のところ、指輪なら知性、魔術、魔力、護り、耐火が望みうる最良のもの(この順)で、護符なら魔力再生、再生、反射、軽業師、錬金術、散逸、信仰が最良のもの(これもこの順)だ。守護霊は避けること。野生化は使いどころが限られ、良いタリスマンが見つかったときにだけ面白い。
死者の都を見つけたら、召喚術大学の学位を 3 つ即座に手に入れるチャンスかもしれない! 死者の都は大量の経験値になるが、取るに足らないものから命取りのものまで幅がある。中にいる幽霊を「x」「v」で調べて、持ち技を確かめよう。あなたを消し飛ばせる妖術や危険な召喚術の呪文を持っているなら、放っておくべきだ。一方、冗談みたいな小技をいくつか持っているだけだったり、ミノタウロスの狂戦士のように o と TAB しか知らなかったりするなら、永遠の眠りへ導いてやる時だ。危険な敵の部隊に囲まれていないなら、友達を全員集めて扉を開け、幽霊が軽業師の爬虫類にかわされ、狙って当てるだけの地震を食らい、霊の狼に食われて、(存在のうちで二度目の)死を迎えるまでやらせよう。
ルーンで封印された扉やオレンジ色の転送装置の向こうに、ぶっ壊れた敵が閉じ込められている妙なヴォールトで運試しをしてはいけない。あれは開発者が、あなたの欲につけ込んで殺すために設計したものだ。本当に相手をするだけの力がついてから戻ってくるのは何の問題もない。
悪臭ただようファンたち(*.....)
メッセージ欄に初めて次のメッセージが出たら、
Kikubaaqudgha grants you a gift!
脳内のドーパミン受容体を一つ残らず発火させよう。
幸運のお守りと招き猫を集めよう。キクのガチャを開ける時間だ。低レベルの死霊術の呪文がまとめて手に入るが、実のところ、気にするのはそのうちたった一つ、死霊の蘇生だけだ。ほかはお笑いぐさなほどどうでもいいので、その存在について 1 ピコ秒も考える必要はない(血の昇華にはごく限られた使い道があり、あとで触れる)。
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あいにく、死霊の蘇生がもらえる確率は 50% しかない。残りの 50% は斃れし者の遁走曲になる。これはなかなかの近接戦闘の呪文だが、近接戦闘は、あなたのひ弱で素手の子猫の前足にはあいにく向いていない。今のところは。
運が悪かったら: キクの無作法を埋め合わせるため、魔法書の店やアイテムの山で死霊の蘇生を探しておこう。それでも見つからなくても、本当に大したことではない。スカラベの寄生はあとで必ずもらえる贈り物で、完全にその代わりになる。この呪文は序盤を楽にしてくれるのと、この先の「スライム大襲撃」で使える 3 つの呪文の一つだというだけだ。獲得の巻物はしばらく取っておくといい。キクの贈り物の 3 つ目の星を得て、死霊術を少なくとも 8 レベルまで鍛え始めるまでだ。獲得の効果は今訓練しているスキルに偏るので、巻物を取っておけば死霊の蘇生が手に入る確率が上がる! では、この章の残りは飛ばして、いずれ別の入手先で手に入れたら戻ってきてほしい。
死霊の蘇生は、セイスモサウルスの卵が失敗率 10% 未満になったらすぐに覚え、すぐに死霊術のスキルをオンにして、目標を最大の 27.0 まで上げる。
気づいたかもしれないが、迷宮の大勢の住人たちは、もうすぐ自分たちの支配者にして軍司令官となる猊下に対してまったく敬意を払わない。最初の仕事は、この無法者どもを再教育して服従させることだ。死霊の蘇生は十数ターンほど続く強化を与える。この強化が続いている間に倒した敵は、ある確率でかつての仲間を裏切り、あなたに仕えるようになる。生前より……いくらか臭うようになった姿でだ。彼らはあなたがその階を去るか、戦いで倒れるまで付き従う。
死霊の蘇生が唱えられるようになったら(失敗率 12% 未満)、こんなふうに遊び始めればいい。
- 戦闘はいつも、あなたがどれほど良い
奴隷商人友達かを褒めたたえる忠実な召喚した仲間の一団で始める。 - 死霊の蘇生で自信をみなぎらせ、倒された者があなたの名のもとにかつての仲間に刃を向けるようにする。
こうすれば、敵が倒されるたびに高い確率で従者になり、かつての仲間を裏切り、今度はその仲間も軍勢に加わり……と続いて、ついには全員があなたの意のままになる。まるで雪玉を転がすようだ!
あなたのあとをついて回るようになった小さな民兵団は、あなたのカリスマの証になる。ただし、死霊の蘇生を唱え直すと、今のしもべは全員解雇される。もっと新鮮で、うまくいけば数の多い連中と入れ替えようというわけだ。なので、敵の群れに出くわしたら死霊の蘇生を唱え(たとえばヤクや蜂はいい材料になる)、手下たちがぼろぼろになってから唱え直すのがよいやり方だ。
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この呪文について、ほかにも役立つことをいくつか。
- 生きていない敵(沼のウィル・オ・ウィスプなど)、悪魔、天使、すでにアンデッドの生き物は、決して仲間にならない。
- 蜂やカエルやヘビのような速い敵は必ずあなたについて来られるし、あなたがモニターで見つける前に敵に群がっている! 岩石の甲虫は実はかなり遅く、トレードマークの転がり攻撃は使えなくなる。
- ヒドラはおぞましいほどぶっ壊れていて、あなたの代わりにゲームを進めてくれる。
キクはかなり早い段階で「亡者の掘り起こし」の能力をくれる。好きなときにゾンビを作れる能力だ。迷宮では使わないことをおすすめする。結果にがっかりするからだ。わあ! ダメージ 3 のゴキブリのゾンビだ!! わざわざありがとう、気をつかわなくてよかったのに。気持ちだけでうれしいよ、キク。
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信仰心は温存して、今は無視しておこう。
至高の猫の姿からの格下げ(タリスマン集め)
あちこち歩き回っていると、フェリッドが使える珍しい種類のアイテムに出会うことがある。タリスマンだ。見落としがないかは、Ctrl-F で「talis」と打てば探せる。
猫は変身術の適性が -2 だ。どんな変身も格下げだと、当然ながら考えているからである。ただし、その埋め合わせとして、装備欄が体に溶け込んでも何も失わない。ほかの種族はアーティファクトのリングメイルやその他のちゃちな装飾品を失って嘆くというのに。
延長戦の終盤を夢見ているのでなければ、このビルドで最上位のタリスマンを使うことはない。それでも、次のものは検討しておこう。
- インク壺のタリスマン(変身術の最低レベル 0)は、序盤なら格上げになる。使うのに変身術のスキルは 0 でいい。毒が効かなくなり、すべての呪文の成功率が上がり、MP の上限も増える。獣の棲み処に入る前にどこかで見つけたら、使うべきだ。初めて 5 レベル以上の呪文を覚えたら用済みになる(巻物の姿ではそうした呪文を使えない)が、それまでは大いに助けてくれる。ただ一つ、あのうっとうしい火炎への弱点が問題だ。利点が大きいので、私は「フェリッドは決して弱点を持たない」というルールを破ってでもこのタリスマンを使うが、ただのオークの魔術師が炎を投げてくることにさえ、とくに気をつけるべきだ。火炎のダメージを与える敵と戦いたいときは、離脱する余裕があるなら、本格的に騒ぎを起こす前に変身を解いておこう。
- フラックス・ボーブル(変身術の最低レベル 5)は、ふつうは高い近接攻撃力を目当てに使う。ただし、一定の回数攻撃すると消えてしまう。解決策は、近接攻撃を一切しないことだ。こうすれば流転の姿の EV ボーナスをとても長く悪用できる。変身術を 5 以上まで鍛えて、ずっとこの姿でいればいい。しっかりボーナスを得るため、私はだいたい変身術 8 くらいまで上げることが多い。ただし、隠密はだいぶ落ちる。流転の姿は、死んだときか、能力(a)メニューの「変身の停止」を使ったときに解ける。
- 霜角のタリスマン(変身術の最低レベル 8)が良い理由は 2 つ。ごく安く AC が得られることと、氷の魔術の魔術強化(Wizardry)だ。後者がこのビルドで良いのは、強力な呪文の霜枯れがずっと使いやすくなるから、というだけの理由だ。欠点はそれなりに大きい。火炎への弱点があり、これは耐火か、ただの火の指輪で絶対に補いたい。体がずっと大きくなるので EV も少し落ちるし、何より最悪なのは、もうかわいい子猫ではなくなることだ。霜枯れを持っていて使いたいなら変身術 8 まで鍛えることを考えてもいいが、これは「必須」ではない。良い魔術の指輪や知性の指輪がすでにあるなら、私は代わりにスキルポイントで氷の魔術を買い足すだけのこともある。安全な場所なら、変身術 0 でも霜角のタリスマンを使えるので、霜枯れの失敗率がどう変わるかを確かめて決める材料にしよう。一撃で倒されないよう、確かめたら変身を解いておくこと。
- メデューサのタリスマン(変身術の最低レベル 8)は rPois と、印象に残らない緊急時の石化の常時効果をくれる。正直、これのために鍛える理由は rPois だけだ。蛇穴に向かうのにほかに rPois の手段がないなら、変身術を 8 まで上げて心の平穏を楽しもう。野生化の護符を見つけたなら、獣の棲み処でこれを使えるようにしておくのも私は好きだ。
- 蜂の巣のタリスマン(変身術の最低レベル 17)は、禁断のキクビークッグァ・ビルドの主な材料だ。手放さずに持っておこう。のちの難しい決断の中心になる。
何より大事なガチャ(***...)
キクへの信仰をいつ始めたかによって、獣の棲み処に入る前のこともあれば、獣の棲み処を探索している最中のこともある。いずれにせよ、やがてまたあのメッセージを読むことになる。
Kikubaaqudgha grants you a gift!
おやおやおや。またキクのガチャが肉球に転がり込んできたようだ!
出てくるものの私的ランク付けはこうだ。
- S: ゲームの行方を決める財産: 死の霊媒術、霜枯れ
- A: 素晴らしいが必須ではない: 苦悩、アンデッドの解呪
- B: もうひと頑張り: 殉教者の弔鐘、シゴツヴィの腐敗、ボーグンジョルの忌まわしき掌握
- F: 猫の栄光への侮辱: 苦悶の呪い
このうち半分が、ランダムに選ばれて必ず手に入る。
死の霊媒術は手に入らなかったが、前に死霊の蘇生は手に入れていた場合: アンデッドの軍勢の真の力を存分に味わうことはできないが、それでもわりと早くスライムの穴ぐらを襲撃できる。手に入れるチャンスを求めて、魔法書の店とアイテムの山は引き続きすべて確かめておこう。
死の霊媒術も死霊の蘇生も持っていない場合(床や店で運よく拾えないとして 18% の確率): ふん。乱数の神さまはあなたの勝利を応援していないようだ。序盤からスカラベの寄生が使えるようになるまでの「つなぎ」が少々面倒になる。この仕事は知力+の指輪や魔術の指輪があればずっと楽になる。「スライム襲撃」(獣の棲み処とオークの坑道のあと)の時点までにどうしても見つからなければ、その節に助言を書いておいた。今のところは、獲得の巻物を読んでこれらの呪文が出ないか確かめ、獣の棲み処のあとでオークの坑道を漁って、この 2 つの代表的な死霊術の呪文を売っている店がないか見てみよう。
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苦悩を手に入れたら、できるだけ早く覚えて、呪術もオンにして目標を 8.0 にする。フェリッドはとても愛らしく、精神操作の達人なので、呪術の適性が +4 もあるのだ!
何を手に入れたにせよ、たとえゴミばかりでも、まだなら死霊術をオンにして目標を 27.0 にする。
例の「亡者の掘り起こし」という発動能力について。信仰心を貯めて、贈り物に早くたどり着くことを強くおすすめする。使うべき唯一の場面は、死霊の蘇生か死の霊媒術(あるいは両方)を発動していて、獣の棲み処で腹をすかせた動物の大群を相手に助けが要るときだ。次の章を見てほしい。
動物園の社員見学ツアー(獣の棲み処)
素早く歩いて近接攻撃をすることくらいしか知らない生き物でぎっしりの場所に、まさにその弱点を突く最も忠実なしもべたちをぶつける。勝つのはどちらか? 前者だと思ったなら、外れだ。私のガイドで負けるのは科学的に不可能なのだ。
- クロコダイルはブラックマンバ、棘ガエル、コモドドラゴン、北極熊、ヒドラを蹴散らす。
- セイスモサウルスは、ヤク、殺人蜂、狼、またたきガエルの群れ、さらには人食いヤクまで消し飛ばす(人食いヤクは何度か唱えて少し引き回し、ときどきクロコダイルも使う必要があるかもしれない)。
- 犬神はとにかくいつでも強い。
- 死霊の蘇生があれば、さらに援軍が生まれる。
- そのうち死の霊媒術も手に入れば、同じくとても役に立つ。
ときどき「P」を押して装身具のコレクションを眺めておこう。魔術の指輪と知性の指輪が最強だ。護りの指輪、魔力の指輪、耐火の指輪(スチームドラゴン、リンドヴルム、火吹き蟹のため)は生存力に大きく貢献する。器用さの指輪や躱し身の指輪はまあまあで、それ以外はほぼ「ないよりはちょっとまし」だ。守護霊の護符は、とびきり素晴らしいアーティファクトでない限りつけるべきではない。
戦力を素早く補充するため、魔力再生の護符を優先してつけよう。2 番手は再生、3 番手は反射、4 番手は軽業師、5 番手は錬金術、6 番手は散逸、7 番手は信仰(神々の末裔なら「あなたは自信がみなぎるのを感じた」のようなメッセージが出るが、フェリッドにはそんなメッセージはない。すでに自信が最大だからだ)、そして守護霊が最悪の選択肢だ(一歩踏み外しただけで召喚した仲間をすべて使えなくなるのをお楽しみに)。万が一、伝説のアーティファクト「生命力の護符」を見つけたら、おめでとう、あなたはゲームに勝った。フェリッドにとってはえげつないほど強力だ。野生化の護符は、面白い低レベルのタリスマンを持っているときだけ良いものになる。
元素の脅威(魔術師のファンナール、イフリート、リンドヴルムなど)に出会ったら、対応する耐性をくれる指輪につけ替えよう! つけ替えはとても速い。あとで、元の指輪があったならつけ直すのを忘れずに。フェリッドで元素への弱点(rF-/rC-)を抱えたまま気楽に歩き回ってはいけない。確実に一撃で倒される。
困ったことになるとしたら、たぶん原因はこのあたりだ。
- またたきガエル。どれだけ見事に位置取りしても、狂ったように瞬間移動して背後に忍び寄ってくる。ためらわずワンドを何発か撃ち込んで、しつけてやろう。ゾンビにするとなかなか優秀だ!
- カトブレパスとバジリスクは庭の置物が大好きで、あなたをその一つに変えたくてたまらない。前者の石化のブレスの中には決して 2 ターン続けて立たないこと。後者の気絶させる視線は、何体もの従者でさえぎるようにしよう。セイスモサウルスの卵は石化しない。「あなたの動きは鈍くなってきた」というメッセージが出ても、相手がバジリスク 1 体だけなら、友達を何匹か出してすべて任せ、あなたはかわいい猫の像として突っ立っていればいい。ただし、危険な画面で石化するのは死刑宣告に等しいので、石になる前にテレポートの巻物を読むか、無力化の薬を飲むべきだ。
- 眠りの羊は、画面の端からでも好きなようにあなたを眠らせられる。そうなると、あなたを殴るものは何でも、ものすごく増えたダメージを与えられる。いろいろな召喚した仲間にしっかり守られていれば(死霊の蘇生や死の霊媒術も発動していればなおいい)、あなたが甘やかされた猫の貴族らしく眠っている間に、下っ端仕事はすべて彼らが片づけてくれる。ただ、不意を突かれたら緊急事態に備えよう。とくに恐慌の巻物を使えば、ひと息つく余裕ができるはずだ。
- ヒドラは、クロコダイルと卵や犬神をうまくつなげればあっさり死ぬ。だが、触れられたら HP 満タンから空っぽまで一気に持っていかれかねない。ヒドラが見えているときに階段を使ったなら、その階段をもう一度使うと、たぶん待ち伏せされていて、「>」を押した瞬間に一撃で倒される。そんな不幸な筋書きは避けよう。水の中(クロコダイルが残す水も含む)ではとんでもなく速くなることにも気をつけること。
- スカイシャークも同じく、触れさせてはいけない。近接攻撃を当てるたびにダメージと速さが上がっていく(腕力強化、続いてバーサークの強化として表示される)。最上位の脅威なので、見つけ次第ワンドで吹き飛ばす価値がある。バーサーク中なら恐慌の巻物を使おうとしてはいけない。何も起きない。
- ワタリガラスは消し飛ばすのはたやすいが、射線が通っていると、うっとうしいことに破滅の呪いをかけてくる。いつも肉の壁……か卵の殻の陰に隠れていよう。災厄を受けたら、この節で詳しく話す。
盛大な歓迎会? 標的状態にされて、オーストラリアの国じゅうが追ってくる? 死霊の蘇生と死の霊媒術を両方覚えていて、唱えられる? 両方の強化を発動しているのを確かめてから、亡者の掘り起こしを試そう。信仰心 ****** に早く届くよう、この能力はできるだけ使わないことをおすすめするが、ここぞというときに 1〜3 回使えば効果は目覚ましい。呪文の片方か両方を唱え、「a」のメニューから亡者の掘り起こしを発動し、画面が従者であふれるのを眺めよう。できれば苦悩も何回か唱えて 100% の反射ダメージを混ぜ込み、煮込んで、召し上がれ。破滅の印の祈祷には手を出さないこと。信仰心を使う価値はない。
獣の棲み処では危険なユニークに出会うことがある。とくにウルグ、ファンナール、ガストロノク、ネッソスは、何が起きたか気づく前にあなたを葬りかねない。それぞれへの対抗策は、ウルグには反射の護符か苦悩、ファンナールには耐冷の指輪(レベル12以上なら、猫の毛皮のおかげで生まれつき冷気耐性がある!)、ガストロノクには静寂の巻物、ネッソスには変化のワンドか苦悩(あるいは両方。反射の護符もあればなおいい)だ。対抗策を持っているなら使ってから、忠実な友達を相手にその気概を試させてやればいいが、持っていないなら「x」「e」で注意対象を設定し、獣の棲み処:5 を制覇するまで戻ってこないこと。ぶっ壊れた装備を持っているならなおさらだ。
ソーニャに出会うこともある。彼女の HP バーは紙でできている。だが、触れさせてはいけない。アビス行きの無料クルーズのチケットを持っているからだ。そんなものは欲しくないだろう。意志力はまったくのゴミなので、どんな呪術のワンドにも苦悩にも、ばかばかしいほど弱い。
ああ、そうそう、ルパートもいる。麻痺は恐れなくていい(人型のボディビルダーは、自分よりはるかに鍛え上げられた者を見ると恐怖で固まるのかもしれない)。だが、バーサークした止められない肉の壁が光の速さで振り回す巨大な斧は恐れたほうがいいかもしれない。卵を何度も何度も出すだけで何もしなければ、うまくいかない。必ずもっと手を打つこと。私は知性の薬を飲んでクロコダイルを量産し、破壊が完了するまで下がりながら引き回してそこそこうまくいったことがあるが、ここでは余裕はほとんどない。アイテムを使え! 召喚の巻物はたいてい見事な結果を出してくれる。
氷の洞穴と火山? 死の罠だ。挑んではいけない。入ってすらいけない。戦利品も使えない。
試練場の難しさは中にいる敵次第だ。すごい呪文の入った貴重な魔法書(次の章を参照)が見えるなら運試しをしてみるのもいいが、そうでなければ、従者の力を発揮しにくい狭い場所で危険な敵と戦う価値はない。試練場の中身は、階を自動探索しきってから Ctrl-F で「@」を検索すれば、試練場の中のアイテムがすべて一覧に出るので調べられる。最後のミノタウロスについて。ジャベリンはとんでもなく強烈だが、脆弱の巻物を読んでから苦悩を唱えられれば、哀れな牛人間は自分で自分を二発で倒してくれる。
消耗品も発動アイテムも使わずにミノタウロスに挑もうとしてはいけない。勝てない。ミノタウロスへの作戦が、召喚した仲間をぶつけて何とかなるよう祈るだけなら、試練場に挑んではいけない。何とかならない。
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邪悪な計画の大全(中盤の呪文)
獣の棲み処の下層にたどり着いたら、呪文のレパートリーを更新する時だ。
ここからは、次の呪文をそろえる計画を立てよう。
- 犬族のしもべの召喚
- エリンギャの驚きのクロコダイル
- セイスモサウルスの卵の召喚
- 死霊の蘇生、見つからなかったならこの一覧の呪文
- この一覧からさらに 1 つか 2 つの呪文(2 つ選ぶなら、合わせて 11 枠を超えないこと)
枠が足りない? 呪文詠唱を鍛えよう! 呪文詠唱が 0.5 レベル上がるごとに 1 枠増える。本当に必要な分以上は鍛えないよう、訓練の目標をきちんと設定しておくこと。キャラクターの経験レベルが 1 上がるごとにも 1 枠増える。
忘却の巻物について: 山ほど(3 枚以上)持っているなら、小動物の召喚とインプの召喚は消してしまっていい。それぞれの半次元は、あなたが誘拐をやめてくれたことに感謝するだろう。問題は、(珍しくて貴重な)忘却の巻物を丸ごと 1 枚使ってちっぽけな枠を 1 つか 2 つ空けると、ずっとあとで中盤や終盤の呪文がいちばん必要なときに覚えられなくなるかもしれないことだ。あまり持っていないなら、招霊を覚えようとするときまで待って、その時点でセイスモサウルスの卵の召喚か犬族のしもべの召喚(あるいは両方)を忘れよう。
今ある枠を全部埋めてしまわないほうがいい。じきに招霊に 7 枠、少しあとでスカラベの寄生に 8 枠が要る。少なくとも 3 枠は空けておくようにしよう。
以下は、欲しい順に並べてある。
死の霊媒術(6 レベルの死霊術) - 極めて強力。最優先。死霊の蘇生と同じく、キーボードの「e」のマクロに割り当てられる自己強化だ。効果は単純で、生き物であれ悪魔であれ、罪なき魂が身内に会いに来世へ旅立つのを許さず、その存在の本質をこの世に引き留めて、かつての友や同僚を苦しめさせる。生み出される従者の物量はまさに壮観だ。死霊の蘇生と死の霊媒術は同時に発動でき、その場合は 1 体倒すごとに最大 2 体の従者が生まれ、あっという間に画面全体が緑の円で埋まる。死霊の蘇生と違って、状態が切れるとたちまち幽体の守りの壁が 1 ターンで蒸発し、まったく面白がっていない連中が姿を現す。彼らは喜んで突っ込んできて、無防備なあなたをずたずたにする。もっと長持ちする従者を予備として必ず用意しておこう。
覚えておいてほしい。ゲームのこの段階で、少しでも敵らしきものが画面に現れるたびに死の霊媒術のボタンを押していないなら、キーボードを本物の猫に渡すべきだ。間違いなくあなたよりずっとうまく遊ぶだろう。
幽体は、ゾンビと違って、元の種族が何であれ透明な生き物が見え、液体の上を飛べる。そうした細かいことが重要な場面では面白い。
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苦悩(4 レベルの死霊術/呪術) - ああ、フェリッドが何より忌み嫌うもの、すなわちありえない量の遠隔ダメージを持つ生き物への究極の答えだ。この呪文は画面全体に 100% の反射ダメージの呪いをかけようとする。つまり、相手があなたや従者に与えたダメージは……すべてそっくり本人に跳ね返る。そうそう、リンドヴルムくん、ヤクのゾンビの群れ越しに炎の矢を撃ってごらん、きっとうまくいくから。
The lindwurm is wracked by anguish!!!! The lindwurm dies!
とくに試してほしい相手は、オークの司祭、メリアイ、序盤のドラゴン全般、セントールとその戦士版、えげつないほどぶっ壊れた呪文を持つユニーク……。相手の意志力に打ち勝つ必要があるが、どんな圧政の政権に聞いても、支配の鍵はくり返しだと言うだろう! 調べてみて相手の意志力が ++ 以下なら、呪いがかかるまで唱え直せばいい。
「z?」のメニューから呪文を唱えれば、カーソルを各敵に合わせて、呪いがかかる確率を確かめられる。人食いヤクや試練場の最後のミノタウロスのように意志力が +++、いや ++++ でも? 問題ない。脆弱の巻物を読んでその自信を半分にしてやれば、あなたのような愛らしい毛玉を傷つけようなどと考えたことを後悔させられる。ただし、あなたの意志力も半分になるので、近くの敵の呪文使いが厄介な麻痺やアビスへの追放を楽に通せるようになるなら、困ったことになる。
脳のない敵や人工の敵(やさしくゴボゴボいうジェリーから恐るべき炎の球体まで)は、愛も憎しみも正義も知らないので、苦悩はまったく効かない。とはいえ、あなたの群れに食い尽くされるのは免れない。
セイスモサウルスの卵は、苦悩にかかった敵を相手にすると「神を喰らうもの」に化ける。相手は、大事な恐竜の友達を傷つけたという途方もない罪悪感と、それに続く、骨を砕く岩の文字どおりの地震の両方に吹き飛ばされるのだ。
私は苦悩を「Q」でセットしておき、召喚した仲間をひとそろい出したらすぐ「p」で唱えるのが好きだ。1 体の敵に試すのは 2〜3 回までにすること。とくに反抗的な 1 体に呪いをかけようとして MP を全部使い果たしてはいけない! ヒドラに 6 回続けて呪いをかけようとして失敗し、MP ゼロで、ひどく怒った爬虫類を目の前にするはめにはなりたくないだろう。
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瞬間移動(2 レベルの転位術) - ああ、DCSS のキャラクターなら誰でも欲しがる、例のあの呪文だ。あなたが遊んでいるのは DCSS というゲームだよね? 転位術を鍛えて、目標を 5.0 にする。それと、ちゃんと使うのを忘れないことも必要で、これがこの呪文のいちばん悪いところだ。私はスペースキーのマクロに割り当てるのが好きだ。ボタンが大きいほど、脳内でたくさんのニューロンが発火する。おかげで、腕力強化と加速のかかったドナルドが目の前にいるとき、怪我の治療の薬を飲んですぐ一撃で倒される代わりに、ちゃんと瞬間移動を使えるのだ。この呪文は使ったあと数ターンのクールダウンがあることを忘れずに。
荒野の三位一体
死の霊媒術がない? キクがお祝い気分でなくて、ゴミばかり贈ってくる? だったらこれを試してみよう。良い死霊術の呪文を持っているなら、この節は無視していい。
荒野の三位一体と呼ぶのは、3 つとも「荒野の魔法書」というランダムな魔法書の一つに載っているからだ。ほかのいろいろな書物で見つかることもある!
マナバイパーの召喚(5 レベルの呪術/召喚術): 動きが速い。攻撃が重い。それ以外のことは何も知らない。そのうえ、当てるたびに卑劣な反魔法の毒を注ぎ込んで、敵の呪文使いを叩き潰す。誰かを思い出さないだろうか? そのとおり。トログを信仰する歩き蔓の狂戦士をそばに置いているようなものだ。楽しんでほしい。この呪文を使いたいなら、呪術をオンにして目標を 8.0 にする。召喚できる最大数: 1。
ドライアドの召喚(5 レベルの転位術/召喚術): 唱えるには開けた場所が必要なので、通路では役に立たない。面白いことに、獣の棲み処と坑道には通路がとても少ない。うまく唱えると、迷路のような木の壁ができる。この壁はダメージを受けず、視界をさえぎり、近くの敵に重い近接ダメージを与える。怒った動物の群れに追われながら迷路を走り回ればいい。やつらは自分で破滅を招くだけだ。ドライアドを長く生かしておければ、そのうち鞭打蔦が生えてきて、まだ生きているものを根こそぎにする。鞭打蔦は敵を締めつけもするので、ほかの召喚した仲間の攻撃も当たりやすくなる! 「Q」でこの呪文をセットしておけば、唱えるのに十分な空間があるかどうかをサイドバーで確かめられる(文字に色がつく)。この力の代償は? 転位術をオンにして、目標を 8.0 にする。召喚できる最大数: 1。
サボテンの巨人の召喚(6 レベルの召喚術): 苦悩が生き物になったものだ。役割もよく似ていて、通路に立って攻撃を受け止め、何もしないうちに最後は攻撃してきた相手を滅ぼす。サボテンの巨人の近接ダメージはそこそこだが、受けた攻撃 1 回ごとに重い反射ダメージを与える。うっとうしいヒドラにうってつけで、大きなダメージを出す近接の相手と 1 対 1 で戦うときの定番の呪文にすべきだ。いくつかの呪文と相性が抜群だ。
- ドライアドの召喚: 巨人を殴り倒して進もうとしてダメージを受けている敵は、周りの暴れる木々からさらに痛めつけられる!
- 苦悩: 反射ダメージが 2 倍。さようなら、近接の敵たち。
- 殉教者の弔鐘: HP の量が 2 倍になり、生きている間にさらに反射ダメージを与えられる。持続が長いほど MP を回復する時間ができ、この呪文を唱え直して、また一からやり直す絶好の機会になる!
この呪文を使うには、召喚術がだいたいレベル 14 必要だ。召喚できる最大数: 1。
残念賞
ボーグンジョルの忌まわしき掌握(5 レベルの死霊術/地の魔術) - 注意: これはそこそこだが、もっと良いものがある。できれば上の呪文を手に入れよう。光線の呪文だ。従者は無視する。狙ってクリックすれば、その通り道にいるもののうち、締めつけに抵抗せず、深い水脈や溶岩のマスにおらず、あなたの揺るぎない指導力に忠誠を誓っていないものは、どうあがいても細かいペーストになるまで握りつぶされ、動けなくなる。ほかの呪文を何も唱えずに、見るものすべてをむぎゅむぎゅむぎゅと潰して回りたくなる誘惑には逆らうこと。ヤクの群れを叩き潰す。「うわ、俺ぶっ壊れてる」と思う。ヒドラを消し飛ばす。「ははは、もう止められないぞ」。ブラックマンバと鉢合わせする。何匹かの動物に強力マッサージをしてやるほうが面白いと思ったせいで、守ってくれるヤクのゾンビもヒドラもいない。全身に毒が回って死ぬ。この呪文はあくまで補助であって、主力ではない。地の魔術を鍛えて、目標を 6.0 にする必要がある。
殉教者の弔鐘(4 レベルの死霊術/召喚術) - 注意: これはそこそこだが、もっと良いものがある。できれば上の呪文を手に入れよう。アンデッドの肉と魂の壁が、暴れまわる象にあっという間に崩されていないだろうか? 明らかに、あなたの急ごしらえの RPG パーティーは戦士が多すぎて、僧侶が足りない。この哀れな魂は、どの従者が受けたダメージも 50% を肩代わりする以外はまったく何もせず、絶えず浴びせられる害を懸命に再生で打ち消そうとする。避けようもなく HP バーが風船のように割れると、皮剥げ幽霊に変わる。皮剥げ幽霊は辺り一面に血をまき散らして、大騒ぎの見世物を繰り広げる。この幽霊はなかなか戦いがうまい(とくに獣の棲み処では)が、極めてもろい。なので殉教者が変身したらすぐに新しい殉教者を出してその幽霊を守らせよう。新しいほうもいずれ変身するので、やがて幽霊が 3 体同時にいて、地元の献血センターから生涯名誉称号をもらえるほどの血があふれることになる。「邪悪な」魔法とやらもこの程度だ。苦悩との相性も抜群だ。殉教者は大量の痛めつけに耐えられるので、本当にとてつもない量のダメージを跳ね返せる!
魔術師のコーナー
なぜか魔術の指輪と知性の指輪で全身を固めているのに、キクが「贈り物」で侮辱してくるなら、7 レベルの 2 系統の召喚術の呪文、邪悪なる通り道かスフィンクスの姉妹を検討してもいい。もう一方の系統はそれぞれ転位術と呪術で、猫はどちらも +4 の適性の恩恵を受けられる!
死霊術の頂点(******)
キクの祭壇を見つけたのがふつうより遅かったなら、星が 6 つになったらすぐにこの節に戻ってきてほしい!
さあ、大事な瞬間だ。次のメッセージで知らされたら、
Kikubaaqudgha will grant you forbidden knowledge.
すぐに能力(a)のメニューを開き、「禁断の知識を授かる」を使おう。毎回必ず、招霊、スカラベの寄生、ボーグンジョルの究極治癒、死のとば口がもらえる。このビルドにとって興味があるのはそのうち 3 つだけだ。どれかはもう察しがついていると思う。
スカラベの寄生と死のとば口が使えるようになるのは、まだだいぶ先だ。しかし私の言うことを一言一句守ってきたなら(ほかの道はないと思うが)、招霊の失敗率は、まだ獣の棲み処にいるなら 45% 前後、坑道にいるなら 30% 前後のはずだ。知性や魔術の装身具があれば大いに助かる。できるだけ早く覚えよう。覚え方の説明はここにある。
大事なこと: キクの倉庫にたっぷりあった贈り物をすっかり空にした今、この神の生きる(いや、むしろ死にきれない)目的はただ一つ、あなた専用の亡者の掘り起こし連打ボットになることだけだ。信じられない? もらえる能力の一覧を見てほしい。
- 拷問からの防護。ほぼ役に立たない耐性で、役立つのはずっと終盤だけ。
- 死の呪いからの防護。さらに役に立たない耐性で、興味があるのは超終盤の分岐である太古の霊廟だけ。
- 破滅の印を祈祷する能力。貴重な信仰心の星を燃やしてしまう。その星があれば、もっと大きな従者の軍団を送り出せたのに。
- 呪文の失敗からの防護。呪文の失敗の本当にまずいところ、つまり呪文が唱えられないことは実のところ防いでくれない。
- 本当に良い唯一の能力、亡者の掘り起こし。
もう贈り物はもらえない。信仰心のバーの使い道は亡者の掘り起こしを連打すること以外にない。亡者の掘り起こしを失うのは、信仰心が最低の段階、つまり星ゼロになったときだけだ。
これからは、手ごわい相手が見えたと感じたら、いつでも次のようにしよう。
- 従者を生み出す強化(死霊の蘇生か死の霊媒術、あるいは両方)が発動しているのを確かめる。
- 必要な助けの量と、亡者がたっぷり出ている(ワーグが 5 匹!!!)か、まったくのゴミ(これは……オーク 1 匹?)かに応じて、亡者の掘り起こしを 1〜3 回続けて使う。
亡者の掘り起こしで呼ばれる生き物の種類は、今いる分岐で完全に決まる。そのとおり、敵がぶっ壊れているほど、この能力も強くなるのだ。沼で使えば、刃向かうものすべてをなぎ倒すヒドラがわんさと出てくると思っていい。だから迷宮ではぱっとしない。迷宮:1 のみじめに弱い小動物が出てきかねないからだ。死霊術をいくらか鍛えた今なら、サイクロプスやセントールの戦士が出てくるかもしれず、それならまあ面白い。
禁断の知識を受け取った時点で、死霊の蘇生と死の霊媒術の両方が手元にあって唱えられるのに、まだオークの坑道を制覇していないなら、いつもより早くスライム大襲撃に進んでもいい。めったにないことだが、とりわけ運のいい子猫は、順番を入れ替えることで、キクの怒りをさらに和らげられる。
豚人間と銑鉄(オークの坑道)
まだなら、坑道の入り口(迷宮:9〜12 に現れる)が見つかるまで迷宮を探索しよう。それより深く迷宮を下りてはいけない! あとでジーヴァの信仰心のバーを上げるために、その階は未探索のまま残しておく必要がある。では、茶色がかった階段に潜ろう。
とびきり辛口の死の罠の歓迎会? 死霊の蘇生、死の霊媒術、亡者の掘り起こし。すでに信仰心が最高段階(******)ならためらわなくていいが、そうでなければ、亡者の掘り起こしは必要なときだけ使うこと! 信仰心は貴重だし、そろそろ(******)が近づいているはずだ。
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オークは優しい愛撫で知られているわけではない。とくに、周りに赤い危険の四角が出ているやつはそうだ。とりわけ、オークの騎士、族長、そしてとくにエティンには、あなたの首根っこに息を吹きかけさせないこと。坑道にはポップコーン(DCSS の用語で、とても弱いが数の多い敵、つまり雑魚のこと)がたっぷりいて、遠隔ダメージの源はそれ以上に多い。つまり、苦悩はここで文句なしの大活躍をする。オークの哀れな意志力をたやすく打ち破り、死霊の蘇生や死の霊媒術と組み合わせて、ゾンビと幽体の途方もない軍勢を生み出してくれる。セイスモサウルスの卵の召喚も、群れを間引くのに優れている。
注目すべき敵をいくつか。
- オークの魔道士は、ぶっ壊れた麻痺の呪文を持っているので、たいていのキャラクターを恐怖で震え上がらせる。あなたはたいていのキャラクターではない。猫の無限の自信のおかげで、まず麻痺することはない。とはいえ、そのカリスマでも、顔面に飛んでくる燃えさかる炎のレーザー光線は防げない。これ(あるいは暗黒のダメージ版)は、あなたを二発で倒しうる。苦悩ですぐ倒れるが、脅かされているなら、指輪をつけ替えて対応する耐性を得るのも面白いかもしれない。
- コボルドの発破工は、かわいらしい小さな飛び道具を持っている。それでピュンピュン撃つのが好きだ。ダメージは大したことない。一方、ダメージが大きいのは、そこそこ近い間合いに入ったときに撃ってくる巨大な砲弾(砲撃)のほうだ。間に従者を挟まずに、こいつらの 4 マスの範囲に入ってはいけない。ご想像どおり、二発で倒される。
- オークの大司祭と、先ほどの魔道士は、悪魔の味方を召喚できる。ほとんどはかなり弱いが、魂を貪るものは画面の端からひっきりなしに暗黒のダメージの打擲を浴びせてくる(rN+ が役立つ)し、シクスファルハイは光の速さで動いて、巨大な電撃のダメージであなたを二発で倒す。「シクスファルハイ(sixfirhy)」という名前は、もともと DCSS の開発者のキーボードの上を猫が歩いたことから付いたと知っていただろうか? 本当の話だ! ともかく、その魔道士か大司祭を倒せば、お友達は消えて二度と現れない。「t」「a」で、この歩く YASD に手下の火力を集中させよう。ワンドのような発動アイテムもこれに役立つ。それと、召喚された悪魔は階段を使っても決してついてこない。
- 黒曜石のコウモリは、ヒット・アンド・アウェイの召喚者で、ものすごくうっとうしい。課金ゲームで新しく出た、機動力がインフレしたクラスのようなものだ。いずれにせよ、救世主はセイスモサウルスだ。
オークの坑道:2 にはいろいろな構造がありうる。中でもあらゆる種類のセントールだらけのものがあって、制覇するのはとても危険だ。煙幕の巻物や蝶の巻物、狭い通路、角を存分に活用しよう。ほかにもいくつかの構造では、聖者ロカその人に目をつけられる。ほぼ 1 ターンおきに打擲の一撃を使うので、決闘するのは彼女がひとりのときだけにすること。脆弱の巻物と苦悩を合わせれば、その打擲を送り主に返送できる! とくに楽しいヴォールトに、何十体ものオーガでぎっしりのものがある。たいていのキャラクターにとってはかなり恐ろしい場所だが、あなたは笑い飛ばして、猫砂の粘土の粒を入れ替えられるだけの金貨を集めればいい。オーガは優秀なアンデッドになるのだ。
もっと運の悪い人は、アズラエル、いや「超級ターボ強化型メガ破滅オーク司祭」に出会うこともある。呪文のほとんどはまずまず常識的で、献身的な友達が受け止めてくれるが、一つだけ例外がある。天罰の招来だ。一撃で倒されることはないが、二発なら確実に倒されうるし、連発するのを止めるものは何もない。いちばん簡単な対処法は、透明化の薬をひと口飲んで、群れにできるだけ早く消すよう命令することだ。やつは冷気に弱いので、軍勢で倒しきれなかったときは、吹雪のワンドでたいてい HP バーの残りかすを吹き飛ばせる。意志力も低いので、「苦」で始まって「悩」で終わる呪文がものすごくよく効く。静寂の巻物を使おうなどとは考えないこと。やつの呪文はすべて、猫への生々しく原初的な憎悪が燃えさかる炎の球となって具現化したものなのだから。
静寂の巻物といえば、強い従者をひとそろい持っているなら、使うことを考えよう! オークの上流階級は皆、ベオの拳でも、悪魔でも、元素の怒りでもあなたを吹き飛ばせなくなる。聖者ロカでさえ、剣だけに頼らざるをえなくなる(念のため言っておくと、彼女は剣の使い方を心得ている)。
最後に、1 ターンで 4 連発の打擲を遠隔で浴びせてあなたを爆散させかねない巨大な群衆を前にしたら、焼き討ちの巻物を考えよう。「爆発」部門で高得点を叩き出すだけでなく、オーク 1 体をワンドで倒すか、犬神が死んで爆発するだけで、画面ごと一掃できる。もちろん、内なる炎のかかった敵 2 体以上に隣接しているなら、放火魔の気質は抑えること。rF+ があればもっと多くの爆発に耐えられる。
オークの坑道:2 には必ず 4 つ以上の店がある。あいにく、ここはまだファンタジーの中世だ。ビッグデータもターゲティング広告もまだ発明されていない。なので、この退屈な商人たちはたいてい、あなたには使えもしないぶっ壊れた悪魔の剣や水晶の鎧を売りつけようとしてくる。運がよければ、気のいい本屋が、キクが贈るのを渋ったかもしれない死霊術の呪文を売ってくれるかもしれない。
オークの坑道:2 にある、未探索と表示された妙な上り階段には気をつけること。たいてい狭い袋小路に通じていて、陽気で歓迎好きなトロルとオークの騎士の一団が目の前に待ち構え、キャラクター選択画面への無料送迎がついてくる。ちょっと確かめるくらいならあまり害はないが、床の 100 金貨と命一つを引き換えにする価値が本当にあるか考えよう。
肉球の道の始まり(最初の禁断の呪文)
坑道と獣の棲み処を後にしたら、選択の時だ。だがその前に、名簿に加わる次の呪文を紹介させてほしい。失敗率が 20% を切ったらすぐに覚えるべきだ! 呪文の枠が足りない? 忘却の巻物を使ってセイスモサウルスの卵の召喚を消そう。何もせずに死ぬだけのあいつには、そろそろうんざりしているはずだ。犬族のしもべの召喚も妥当な候補だ。巻物がないなら呪文詠唱を鍛えよう。スキル 0.5 レベル = 呪文の枠 1 つ、を忘れずに。
招霊(7 レベルの死霊術/召喚術)は、画面上のどの敵でも狙ってクリックするだけで、アンデッドの殺し屋部隊を差し向けられる。彼らがプロである理由は主に 3 つ。
- 時間厳守。対象の生き物のすぐ隣に即座に現れる。
- 効率。大きなダメージを与えるだけでなく、対象の生き物をその場に縛りつけ、減速や意志力半減の弱体化をお菓子のようにばらまく。透明な敵? そんな障害は聞いたこともない。
- 口の堅さ。おぞましい仕事を終えると、次の契約を待ってさっと現実から蒸発する。それでもときどき、居合わせた者を傷つけたり、殺したりすることさえある。なにしろ、うわさが広まっては困るのだ。
暗殺に役立つのは言うまでもないが、ほかの死霊術の呪文との相乗効果もある。
- 苦悩: 招霊はすぐにかなりの数の従者を呼び出すので、反射ダメージの機関に注ぎ込む HP がそれだけ増える。
- ボーグンジョルの忌まわしき掌握: 対象の生き物が、どこかの全体主義国家の指導者のように暗殺の試みをことごとくかわしている? 締めつけで回避をほぼゼロにしてやれば、もうそれほど笑っていられないだろう。幽霊の専門家たちは陰惨な仕事をたやすくこなしてくれる。
忘却の巻物で忘れた呪文に使っていたキーボードのマクロに、招霊を割り当てよう(Ctrl-D)。招霊は幽体の暗殺者を同時に最大 8 体出しておけるので、1 回唱えて全員出てこなかったら、もう一度「殺し屋ダイヤル 0120-アイツヲヤレ」に電話して、すぐに唱え直して急がせればいい。こいつらを常に出しておかない理由はまったくない。いい仕事をするし、報酬は MP 7 しかかからない。
まあ。「たった」MP 7 だ。私だけだろうか、呪文がずいぶん大食いになってきた気がするのは? だって、あれだけの苦悩の詠唱に、召喚に、自己強化に、今度は素晴らしい幽体の殺し屋だ。この頼りない MP のバーでは、とても足りない。
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いやいや。頼りない HP のバーでも足りないよね? 青いバーから緑のバーに問題を移しても、問題は解決しない。
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神を相手の大仕事(神の乗り換えの解説)
ここからは、このガイドが大いに物議を醸す戦略的選択をする部分だ。キクバークッグァを捨ててジーヴァに乗り換える準備をする。
(まだやってはいけない!)
DCSS で神を捨てるのは、まれな例外を除いて、ほぼ常にまずい判断だ。私はこれがその例外の一つだと考えている。亡者の掘り起こしがキクの唯一の良い能力だということは、もうわかっているはずだ。では、ジーヴァが何をくれるか見てみよう。
- タダの HP と MP の回復。どういうわけか、HP 再生と MP 再生の護符を合わせて 4 つ同時に身につけているのとちょうど同じだ。
- 変異が途切れなく降ってくる。タダの rF+、タダの rC+、タダの AC、タダの SH、タダの HP ボーナスといった恩恵がもらえる。どれもフェリッドでは手に入れるのがとても難しい。今の変異は大文字の「A」で見られる。
- 突然大きなダメージを受けたとき(フェリッドにとっては「ありふれた一日」とも言う)に、スライムの穴ぐらから終盤級の援軍が緊急に呼び出される。最強クラスの敵とも渡り合い、叩き潰せる。
- 近接攻撃の届く範囲にいる生きた生き物か実体のあるアンデッドを、有無を言わさず一撃で倒す発動能力。
- ゼラチン質の生き物をすべて完全に手なずけられる。その中には DCSS で最も恐れられる敵に数えられるものもいる。
- タダのゾットのルーン。
- rCorr。タダで。
- いわゆる「欠点」は、ずるずるすするジェリーがどの階もうろつき回って、見つけたアイテムを(アーティファクト、ルーン、宝石を除いて)すべて消化してしまうことだ。そのほとんどは、どのみちあなたには使えないものだが。
スライムの神はもう長いこと知性ある者にかまってもらえていないので、少し探索しただけで大喜びして信仰心を浴びせてくれる。正直に言えば、素晴らしい巻物が目の前で食べられてしまうのはつらい。だがそれも、比べれば小さな犠牲だと私は考えて……
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そうそう、「神の怒り」というものもあった。中身を見ていこう。この先 5〜8 階の間、次のものに付き合うことになる。
- ときどき来る苦痛の紋章。たいてい危険な場面では起きないが、起きたときは、拷問の巻物を読んだときのように敵も苦痛を受ける。いずれにせよ、ジーヴァの最初の信仰心の星(*.....)で、すぐに常時回復の効果の 1 段階目が手に入る。
- ときどき来る HP の吸収。これはかなりうっとうしい。もともとたくさんあるわけでもないのに、最大 HP を一時的に 30 も失うのは痛い。ありがたいことに、最大 HP の 50% より多く失うことはない。これは rN+ を素通りするので、rN+ で身を守ろうとしないこと。フェリッドが死ぬと、HP の吸収はすべて消える。
- 倒した敵がときどきアンデッドとして蘇る。それ自体はたいてい弱い。もっとうっとうしいのは、自分の魔法で蘇らせるチャンスを奪われることだ。アンデッドの解呪(キクが贈ってくれたかもしれない呪文)なら、次々に送り込まれてくるうっとうしい蘇ったアンデッドを手早く片づけられる。これはまったくの任意で、私はたいてい気にしないが、興味があるかもしれない。湿地の屍骸(沼)やファラオアリ(蜘蛛の穴ぐら)のような、ありふれたアンデッドの敵全般にも使い道がある。
- まれに(5% の確率で)、死霊術の呪文を唱えると少量の暗黒のダメージを受ける。ほぼ無害で、rN+ があればなおさらだが、すでに死にかけていたら、とどめになりかねない。
- ときどき来る破滅。これはたいてい、怒りの効果が続く間に災厄を 2〜3 個食らうことを意味する。見てみよう。
キクのトロル回転木馬(災厄)
一笑に付されて退場の部
- 熱中症の災厄: 大変だ! 火炎のダメージを受けると(序盤ではまれ)、まれに減速する。ダメージの 99% は従者が出しているのに! 誰も気にしない。
- 雪盲の災厄: 冷気のダメージを受けると命中率が下がる。最後に棒を振り回したり投げたりしたのはいつだったか? そう、劣った人型として過ごしていた並行世界でのことだ。
- 電撃痙攣の災厄: 電撃のダメージを受けると、短い間動けなくなる。もう一度読んでほしい。動けなくなるのはあなただ。クロコダイルについて何か書いてあった? ない? やることはわかるね。
- 閉所恐怖の災厄: 壁の近くにいると近接攻撃のダメージと命中率が下がる。はっはっはっは。お時間をいただきありがとうございました、出口はあちらです。
- 無謀の災厄: 大変だ! 反射の護符を、同じくらい良い何かと一時的につけ替えなきゃいけない! 大した話だ。
- 守護の災厄: 一部の敵が遠隔ダメージを受けつけなくなる。ゾンビに弓を持たせてみせてほしいものだ。
- 狩られる者の災厄: 敵が召喚したものがあなたの隣に現れる。わあ、「目の前にでかいやつ」問題に対処できる呪文があればいいのに。ああ、あったね。
ちょっとうっとうしい部
- 倦怠の災厄: 移動が遅くなる。入れ替われる従者もいるし、頼れるクロコダイルもいる。正直、ほとんど気づかない。でも MP がない状態で階段まで走らなければならないときは、こたえることがある。
- よろめきの災厄: 移動か待機をすると EV が -25 になる。こちらの守りの主な源なのでこれはきついが、うまく出し抜く方法はある。呪文を唱えれば EV はそのまま保たれるので、クロコダイルをつなげて移動するのは良い手だ。転がっている何百回分もの火炎のワンドの残量を使い切る機会にもなるかもしれない。
- 救援の災厄: モンスターが、仲間が死ぬと HP を吸い取るようになる。まあ、あなたの群れはこの「吸収タンク」が追いつけないほどのダメージをすでに与えているが、敵が全体的に少ししぶとくなるのは確かだ。
- 死すべき定めの災厄: 戦闘のあと HP が満タンになるまで休んでいると、最上位リーグの MOBA をやっているかのように、切り裂きの悪魔が奇襲しにやってくる。DotA でも DCSS でも作戦は同じだ。下がれる空間を確保しておくこと。狭くて窮屈な通路で回復を待たなければ、ひどく遅いやつらを振り切るのは何の問題もない。必要ならクロコダイルも使えばいい。
- 逆説の災厄: これはたいてい何もしないが、わずかな確率で命取りになるので、この部に入れた。まれに、一部の敵が多重攻撃を持つようになる。ゲームには弱い愚か者やちっぽけなオークの群れがたくさんいるので、ふつうは気づきもしない。問題が始まるのは、メガ級の近接ダメージを持つ大物のユニークがこれを得たときで、それはまれだ。その場合は、迷宮に戻ってセントールと向き合っているつもりで、全力を尽くしてできるだけ早く溶かしてしまおう。
かなり危険の部
- 増殖の災厄: たいていは何とかなる。ただ、遠隔攻撃のずるいやつや打擲の連打屋の、生き別れの双子が地面から湧き出てきてあなたを葬るときは、ほんっとうに最悪だ。ありがたいことに、あまり長くは続かない。霜枯れが使えて効いているなら、この問題への対処にうってつけだ。
- 生半可の災厄: 一時的に死霊術と召喚術のスキルが -25%。これは痛い。開発者は「ハイブリッド化」させたいのだろうが、祝福されし肉球の道に「ハイブリッド化」などない。どうするつもりだ、プラズマ光線でも覚えるのか? 寝言は寝て言え。ともかく、6 レベル以下の呪文はたぶん使えるままのはずで、それだけでも十分強い。弱くなりすぎたと感じて忘却の巻物があるなら、このガイドで勧めている 6 レベル以下の呪文(ボーグンジョルの忌まわしき掌握、サボテンの巨人の召喚、ドライアドの召喚、マナバイパーの召喚)のどれかを一時的に覚えて、支えにすることをおすすめする。
見てのとおり、災厄はそれほど悪くない。たいていのゲームでは何もしない。ときどき、ちょっと弱体化させてくる。ごくまれに、命を一つ失う原因になる。
さて、ここからはあなたが選ぶ番だ。このハイリスク・ハイリターンのプレイに私とついて来るだろうか? 自分のガイドを試しているとき、私は神の乗り換えを何十回もやった。キクの怒りのせいで死んだと直接言えるような負け方をしたことは一度もない。一回死んだことはあるかもしれない。それ以上はない。
だが、まだやってはいけない。読み進めてほしい。
禁断のキクビークッグァ・ビルド(キクを信仰し続ける場合)
正直に言おう。こんな正気でないプレイを考えている理由はただ一つ、HP と MP の回復がもっと欲しいからだ。ただの魔力再生の護符など足元にも及ばないほどの。ジーヴァはそれを山ほど手に入れる確実な手段だが、唯一の手段ではない。
- 道その1: ただのラッキーな[自主規制]になる: すごい。床から生命力の護符を拾ったとは。スープ缶会社の金持ちの跡取りが 9 歳で 100 万ドルの資産を相続するみたいなものだ。よかったね。キクバークッグァを信仰したままゲームに勝ってこよう。実質、何の負担もなく神を 2 柱同時に持っているようなものだ。ご家族もさぞ鼻が高いだろう。
- 道その2: キクビークッグァの覇権: ようこそ、肉球の門下生よ。これは私が公式に認める、唯一のジーヴァ以外の道だ。蜂の巣のタリスマンを最大まで上げると、生命力の護符やジーヴァさえ上回る HP と MP の回復が得られる。問題は、変身術に工業規模の経験値を注ぎ込まなければならないことだ。この道を選ぶなら、私の提案はこうだ。下に書いたとおりにスライムの穴ぐらを襲撃するが、改宗の部分は抜きにして、ロイヤルジェリーとジーヴァを永遠に葬り、戦利品を全部いただく。スカラベの寄生の失敗率を 10% 未満にするか、亡者の掘り起こしをうまく使うつもりがあるなら、代わりに死霊の蘇生と死の霊媒術の両方の組み合わせに頼ってもいい。それが片づいたら、変身術以外のスキルをすべてオフにして、変身術の目標を 17 にする。変身術が 15 に達したら、HP がわずかに減るのを受け入れて巣の姿に変身できる。17 に達したら変身術の訓練をやめ、死霊術に戻して死のとば口を使えるようにする。死のとば口が使えるようになったら、お好みで変身術をさらに鍛えて回復を上乗せしてもいいし、ほかの終盤のおすすめのどれかに従ってもいい。野生化の護符は、変身術に +5 レベルをタダでくれるので、この計画のどの段階でもとても良い。
- 道その3: 怖がり猫向け: ただの魔力再生の護符か再生の護符と、血の昇華の呪文で満足する(後者を使うなら、早めにこまめに唱えること。MP が足りなくて切羽詰まっているときや、HP を失う余裕がないときに唱えてはいけない。押しやすいマクロに割り当てておこう。私は「c」が好きだ)。まあ……そういうこともできる……かな……。でも、宝物庫で MP 0 のまま追い詰められて死のとば口を唱えられなくなっても、ニャーニャー泣きついてこないでほしい。勝てなくはないが、「昔ながらの」フェリッドの遊び方に逆戻りする。今のあなたよりさらに、びくびくして、手順を踏んで遊ぶことになる。私がこのガイドを書いたのは、そうでなくてもいいと証明するためだ。この考えにあなたも加わってくれればと思う。
どの道を選んでも、ガイドは引き続きジーヴァに乗り換える前提で書いていく(ときどき注記を添える)。亡者の掘り起こしが短縮ダイヤルに入っていて、ふわふわの胸の奥の心臓に少しでも不安を呼び起こしそうな手ごわい相手が現れたら、いつでも軍勢を解き放てることを忘れないように。それと、破滅の印は使わないこと!
真のサーベルタイガーへ(超大軍でスライムの穴ぐらを殲滅する)
勇敢で恐れを知らぬ者たちに話を戻させてほしい。もちろん、「怖がり猫向け」の節で話しかけていた連中のことではない。ジーヴァに改宗するには、ジーヴァの祭壇が要る。Ctrl-F を押して「Jiyva」と打とう。2/3 の確率で獣の棲み処に出ていて、さらに小さな確率でどこか別の場所に出ている。
まだ改宗してはいけない! 混じりけなしのおいしいキク汁が星 4〜6 つ分もあるのに、その力を使いもせずに捨てるのか? よしてくれ。
本当の意味で正気から外れたものを紹介しよう。
ゲームのこんな早い段階でスライムの穴ぐらに入るのは、たいていのキャラクターにとって明らかな自殺行為だ。当然、からくりがある。
- キクの亡者の掘り起こしは、今いる分岐の住人を無力化した状態で即座に呼び出し、アンデッドに変える。
- スライムのアンデッドはとても強くて数も多く、その物量が危険な近接攻撃の使い手からあなたを守ってくれる。
- スライムの穴ぐらの生き物の大多数は、まさにその危険な近接攻撃の使い手だ。
キクバークッグァを信仰し続けたい場合でも、これはやることをおすすめする。心配はいらない。たとえ星ゼロまで使い切っても、このあと信仰心はすぐに戻る。
手持ちを確認しよう。
- 死霊の蘇生と死の霊媒術の両方があれば、穴ぐらの襲撃はとても簡単で、何より経験値が滝のように手に入る。
- 死霊の蘇生だけなら、軍勢の増え方が少ないので少し難しくなる。それでもやるべきだが、埋め合わせに亡者の掘り起こしをもう少し連打する用意をしておこう。
- 死の霊媒術だけなら、なかなかの規模の軍勢を持てるが、サイドバーの状態表示を必ず見張っておくこと。いちばん大事な瞬間に効果が切れて、従者が全員消えるのは避けたい。唱え直して亡者をさらに連打するか、階段を上って逃げる用意をしておこう。霊媒の表示が濃い紫になりかけていて、画面中ジェリーだらけなら、撤退する時だ。
- 非常時の計画(死の霊媒術も死霊の蘇生もない場合): スカラベの寄生なしでここに来るのは自殺行為だ。この呪文を大急ぎで取りに行く必要がある。死霊術以外のスキルをすべてオフにする。蜘蛛の穴ぐらか蛇穴へ行く(ドライアドの召喚があるなら沼でもいい)。スカラベの寄生の失敗率が 20% になるまで慎重に遊ぶ。これで先に進む準備ができた。
よし。シートベルトを締めよう、キク列車の発車だ。次の目的地は、正気に似たものの一切の向こう側。
スライムの穴ぐらの入り口の上に立つ。できれば知性の薬を飲む。死霊の蘇生と死の霊媒術のうち持っているほう、できれば両方を唱える。できればスピードの薬を飲む。中に入る。
画面にスライムが1 匹でもいたら、すぐに亡者の掘り起こしを使う。まだ死の瀬戸際でなければ、もう一度使う。もう一度。相手がふつうのスライムだけなら、亡者の掘り起こしは 1、2 回で足りるが、下で挙げる大物のどれかがいたら、亡者の掘り起こし 3 回以上という形ですぐに火力を出す必要がある。歓迎会がとりわけ厄介そうなら、画面を埋め尽くせ。
スカラベの寄生のやり方で行くなら、亡者の掘り起こしは 2 回だけにしよう。亡者が朽ちる前に、スカラベの寄生を唱える 1 ターンが要るからだ。
下の 5 体の大物を見てほしい。このどれ一つとして、近接攻撃の間合いに入れたくない。
- 紺碧ジェリー: とても単純な敵だ。冷気をまとった仮足で極悪なダメージを出し、音速で動き、あなたの HP バーをひと口サイズのサイコロに切り分ける。平均的な DCSS のプレイヤーと同じで、知っているのは移動と近接攻撃の 2 つだけ。だから o と TAB しか押さないやつにふさわしい最期をくれてやるのが筋だろう。その思い上がりがついに崩れて冷たい水たまりになるまで、無限の軍勢に沈めるのだ。
- 虚無のウーズ: ほぼ同じだ。大きな違いは、撫でられると肺の肺胞の一つ一つにスライムを流し込まれて、継続ダメージを受け、数ターン呪文を唱えられなくなることだ。不快な想像をしなくて済むよう、絶対に触れられないようにしよう。当てるたびに MP も吸い取る。
- 酸のブロブ: 酸の矢を撃ってくる。ダメージはそれほどでもない(実のところ、迷宮にいた酸のドレイクとまったく同じダメージの数値だ……)が、積み重なる。ときどき指輪についていたり、耐性の薬で得られたりする rCorr が役に立つ。ふつうは要らない。気にする前に食い尽くされてしまうからだ。遠隔攻撃をさえぎれるよう、従者を自分とやつらの間に置いておくことをおすすめする。
- 岩スライム: これまた何も考えない o と TAB 野郎で、今度は踏みつけ風味だ。これは位置取りの問題(と死の問題。ダメージがえげつないので)を起こしうる。こいつらにあなたの汚れなき毛並みを触らせない理由がまた一つ増えた。
- 形なきクラゲ: 部隊ができあがってしまえば食い尽くすのは簡単だが、それまでは、あなたの背後にテレポートしてきて(へっ、悪く思うなよ、坊や)、締めつけ+麻痺+毒+とにかく殺す、の 4 つの弱体化で攻撃してくる。こいつは実は速くないので、亡者が出てくるのを待っているだけのときや、画面がすでに幽体やゾンビ(あるいは両方)で埋まっているときは、従者と入れ替わるか、エリンギャの驚きのクロコダイルを使って近接攻撃の間合いから出ればいい。
危険なスライムに近接攻撃の間合いに入られたら: 亡者が出ていれば、今やとても数の多いしもべの誰かと場所を入れ替える。良い角度が取れるなら、エリンギャの驚きのクロコダイルを使う。そうでなく、HP がまだ 80% を超えていて、亡者が従者に変わるのを待っているだけなら、出てきたばかりのアンデッドの陰に隠れられるようになるまで、一歩か二歩危険を冒してもいい。本当に不意を突かれたなら、蝶の巻物か瞬間移動の巻物がきっと役目を果たしてくれる。もっと危ない手としては、召喚の巻物かスピードの薬を試そう。スピードの薬があれば、虚無のウーズを除いてどのスライムも振り切れる。まだ軍勢がいないなら、加速なしで歩いてターンを無駄にしてはいけない。亡者の掘り起こしは麻痺したゼラチンの守りの壁を作り、近くのスライムがあなたにたどり着けないようにしてくれる。加速しているか、スライムが眠っているなら、さらに安全だ。
先に隠密を鍛えておいたのもこのためだ。隠密があれば、隣の酸のブロブがあなたを二発で倒す代わりに、柔らかくて甘いデザートの夢を見ている間に、地面からゼラチンの大群を引っぱり出せる可能性がずっと高くなる。
スライムの穴ぐらの階は小さくまとまっている。下り階段が見つかるまで、あなた専属の民兵団を連れて走り回り、ぷるぷるぷにぷにしているものを一つ残らず消し飛ばせばいい。死の霊媒術しかなかったせいか、ひっきりなしの酸の集中砲火でジェリーのゾンビが腐った水たまりに溶かされたせいで、民兵団が全滅した? 減っていく守りを、さらにジェリーが突破してくる? 死霊の蘇生と死の霊媒術を唱え直す。亡者をもっと送り込む。階を片づけたら下りよう。
経験値の稼ぎを最大にしたいなら、小さな黄色い星のついた上り階段を探そう。キク印の圧縮機に放り込めるゼラチンがもっとある。スライムの穴ぐらは、オークの坑道と少し似ていて、つながっていない構造をしている。
ガラスの眼球と破滅の眼球には気をつけたい。前者は受けるダメージをすべて増やす弱体化をかけてくることがあり、そうなるとサイコロがとりわけ邪悪な気分のとき、後者が従者を貫通する矢であなたを一撃で倒せてしまう。こいつらには「t」「a」でまず火力を集中させるべきだ。酸のブロブも腐食性の(ただし従者は貫通しない)矢を撃ってくるが、それほど怖くはない。腐食阻止の指輪があればなおさらだ。あまたの目の球体との間は、いつも従者で視界をさえぎっておきたい。あの卑劣な呪術が当たると、変化させられてすべての呪文が使えなくなるからだ!
黄金の眼球もうっとうしいことがある。とても長い混乱の弱体化、つまり別のタブに切り替えて映画を何本か見て戻ってこられるくらい長い混乱をかけ始めたら、危険なスライムがその隙に忍び寄ってくるようなら治療の薬を飲もう。気をつけて。黄金の眼球が画面にたくさんいると、薬を飲んだそばから混乱をかけ直されるかもしれない! 新しい階に入って軍勢を呼び出す準備をしているときに、黄金の眼球が危険なスライムといっしょにいたら、できればまったく別の階段を試すことをおすすめする。即座の混乱とウーズの総攻撃は死刑宣告だ。
輝く眼球はダメージを 0 しか与えないが、その視線は基本的な生物学の知識を厄介なかたちで踏みにじる。あなたの筋肉を組み替えて量を縮め(?)、ニャーという鳴き声をツァーリ・ボンバ並みにやかましくし(??)、果ては脳をねじ曲げて、ランダムに時空をゆがめていちばん近い死の罠へ送り込むようにさえする(???)。あなたの猫の体はすでにあらゆる点で完璧なので、どんな変化も差し引きでは格下げだ。だが、従順な部下たちはあなたほど猫らしくも、もふもふでもないので、ちょっと手直しされればむしろ大いに得をする。脈打つ肉のかたまりにゆがめられるのは彼らに任せて、変異を起こす放射線からあなたを守ってもらおう。輝く眼球があなたに魔法の矢を撃てない位置なら安全だ。悪性変異を食らっても、ジーヴァの 3 つ目の星の変異の贈り物を受ければたぶん治してもらえる。それまでは突然変異の薬を何本か飲んでおけばいい。
- ジーヴァの祭壇が出ていなかったなら、目標はできるだけ早くスライムの穴ぐら:5 にたどり着くことだ。そこには必ずジーヴァの祭壇がある(上の階にまれに出ることもある。信仰心のバーを使い切ったらそこで改宗しよう!)。
- 祭壇が出ていたなら、好きなだけここにいて、キクの酸素ボンベが空になりかけたら地上に戻ればいい。敵がぎっしり集まっていてそのぶん経験値が稼げるという理由だけでも、スライムの穴ぐら:5 まで行く気になるかもしれない。あるいは、蜂の巣のタリスマンに全賭けして、キクに身を捧げるつもりならなおさらだ。
最後の階? やることはわかっているね。下りる前に呪文をかけておく。亡者の掘り起こし。軍勢の態勢を整える。警告: スライムの穴ぐら:5 で、幅 1 マスの通路でつながった小さな四角い部屋がたくさんある構造を引いてしまったら、ここはとても危険な場所になる。息の詰まるような狭い通路だらけで、軍勢にその陰惨な仕事をさせるのが本当に難しいからだ。祭壇を探しているのでなければ、この階を制覇しようとしてはいけない。探しているなら、極めて慎重に。
ジーヴァの祭壇を探しているなら: スライムの穴ぐら:5 で啓示の巻物を読もう。持っていない? 運が悪かったね、自分の足で探索して祭壇を見つけるしかない。たいてい中心の近くのどこかにある。持っているなら、大文字の「X」を押して、マップで「未知の祭壇」のアイコンを探そう。そこが目的地だ。急ごう。ジーヴァに改宗すれば、その瞬間にスライムの穴ぐら全体がまったく無害になる。その祭壇にたどり着きさえすれば、成功だ。いろいろな栄養豊富な味のスライムがびっしり群がって祭壇をふさいでいる? 軍勢が最後の直線でばたばた死んでいる? 瞬間移動の巻物はそのためにある。そう、たとえ死をもたらす敵に囲まれていても、祭壇の上に瞬間移動するのだ。1 ターンあれば十分だ。心配はいらない、軍勢が敵に回ることはない。たった今、死霊術の神そのものを怒らせたにもかかわらずだ。
ロイヤルジェリーについて: 「t」「f」(か、別の何かに「t」「a」)で、軍勢にロイヤルジェリーを攻撃しないよう命令しよう(蜂の巣のタリスマンで行くなら別だ)。ダメージを受けると恐ろしい数のぶっ壊れたスライム(経験値は 0)を生み出すだけでなく、ゼラチンの破滅の軍勢がうっかり倒してしまおうものなら、ジーヴァの祭壇がすべて壊れる。そしてそれは意外と起こりやすい。引き寄せてしまって、部隊がいろいろな消化酵素に次々なぎ倒されているなら、テレポートの巻物を使うか、階段を上って別の下り階段を使うことを考えよう。キクの星をいくらか使って新しい軍勢に火をつけ直すことにはなるが、ロイヤルジェリーを階の反対側に「駐車」できるので、安全にジーヴァの祭壇にたどり着ける。
もちろん、キクバークッグァを信仰し続けて潜っているなら、捕虜は取らず、穴ぐらじゅうに蜂蜜色のどろどろをまき散らして、戦利品をかっさらってしまえばいい。
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ここに戻ってくるのは、ジーヴァの信仰心が最大(******)になって、おいしい戦利品をすべて手にできるようになってからにしよう。
帰り道は平和で、この上なく穏やかなものになる。これをくぐり抜けたあとなら、キクの怒りもきっと心安らぐくつろぎの時間になるはずだ。
うねるもの、跳ねるもの、這うものすべて(S 分岐)
すでにスライムの穴ぐらの襲撃を終えている場合だけ: 迷宮の残りの階を制覇しよう。比較的安全な環境で、ジーヴァの信仰心を得つつ、キクの怒りを経験できる。「比較的」というのは、えげつない量の遠隔ダメージを持ったセントールの戦士がうろついているだろうからだ。死霊の蘇生。死の霊媒術。苦悩。死をもたらす軍勢。いつもの手順だ。
迷宮:13 か迷宮:14 では宝物庫の入り口も見つかる。トレードマークの、金属でがちがちに身を固めた人間の衛兵の群れがいる。頭蓋骨の中身も守ることを考えるべきだったかもしれない。苦悩にはとても弱いのだから。
まだキクを信仰していて、穴ぐらを襲撃するためにスカラベの寄生が唱えられるようになるのを待っている場合: 迷宮の下層はまだ制覇してはいけない。キク汁を使い果たしたら、ジーヴァの最初の星を得てキクの怒りの最初の数回をやり過ごすのに、自分のレベルが上回っている安全な場所が欲しくなる。S 分岐のあとに取っておこう。
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S 分岐はこの順で回るといい。
蜘蛛の穴ぐら > 沼 > 蛇穴 > 浅瀬
これは、それぞれの分岐がどれだけ猫を嫌っているかを、楽なほうから命取りなほうへ大ざっぱに並べたものだ。前の 2 つは遠隔ダメージが少なく、とても効率の良いアンデッドに変えられる群れが多い。一方、蛇穴はエイムボットを使うナーガの達人射手、ギガ級の炎の打擲を放つサラマンダーの暴君、そしてばかげたフェリッド二発撃破の女王たるユニークのヴァシュニアでいっぱいだ。そのうえ、獣じみて意志の弱い虫けらどもと違って、ナーガの中には苦悩に抵抗できるだけの意志力を持つものもいる。浅瀬はというと、軍勢にとってできるだけ厄介になるよう、あちこちに深い水脈があふれていて、住人たちは延々と尖ったものを投げつけてくる。ときには部隊をまるごと貫通して。
DCSS のキャラクターの多くは、ヘビより蜘蛛のほうをずっと恐れるものなのに、皮肉な話だ。
さあ始めよう。分岐の中へ Ctrl-G で移動してはいけない。弱く無防備なまま着いてしまい、入り口に歓迎会がいたら、その場に座ってボコボコにされながら、毒の病歴を丸ごと血管に注ぎ込まれることになりかねない。代わりに、獣の棲み処で入り口の門を Ctrl-F で探して、その上に立とう。自己強化、つまり死霊の蘇生と死の霊媒術を唱える。よし。これでようやく下りられる。
今はジーヴァを信仰しているとすれば、ジーヴァの最初の星で得たたっぷりの回復のおかげで、招霊、ボーグンジョルの忌まわしき掌握、苦悩、それにたぶんスカラベの寄生や霜枯れを心ゆくまで連打して、軍勢の最初の顔ぶれに服従の火を灯せる。階段の前では毎回、死霊の蘇生と死の霊媒術を先にかけておくのを忘れずに!
死霊の蘇生や死の霊媒術が手に入らなくて悔しい? あるいは両方持っていて、まだ力が欲しい? 従者を生み出す呪文の頂点を紹介しよう。
スカラベの寄生(8 レベルの死霊術)は、運悪く死霊の蘇生を見つけられなかったなら、あなたの救いだ。持っていても、やはり救いだ。この呪文は、倒したどんな敵の体からも死の太陽虫を生み出す(アンデッドや生きていないものも含む。ただし召喚された敵と、キクの怒りの幻像や幽体は除く。ゾンビは大丈夫)。そして死霊の蘇生より優先される(同じ倒した敵からゾンビとスカラベの両方は出ない!)。死の太陽虫とは何か? それはもう、15 ルーンを目指す DCSS のキャラクターを何より震え上がらせる分岐、卑劣なる太古の霊廟の看板住人にほかならない。能力値を見てみよう。
- 光そのものより速く動いて攻撃する。正確に言えば、あなたが 1 回行動するたびに、やつらは 3 回行動する。
- 当てると抵抗できない減速の弱体化をかける。
- ダメージが山ほど。
- あいにく HP がとても少ない。ありがたいことに、工業規模で量産するのはたやすい。
スカラベの寄生は狙ってクリックする呪文で、範囲は 5x5 の四角だ(この呪文を待ってからスライムの穴ぐらを襲撃するつもりなら: 亡者の掘り起こしも 5x5 の四角なので、亡者の掘り起こしのあとで自分の位置にスカラベの寄生を唱えれば、とてつもなく見事な結果になる!)。ゲームの表示でかなりはっきりわかる。狙ってクリックする仲間の招霊と同じく、これもたくさん連打することになる。忘却の巻物を使って、序盤の古い召喚術の呪文を一つ忘れ、そのマクロを代わりにスカラベの寄生に割り当てよう!
理想を言えば、新しい階での最初の戦闘で 2〜3 匹手に入れたい。群れを連れて散歩しよう(自動探索はしないこと)。新しい敵が見えてきて、スカラベがすぐさまそいつに突進したら、またスカラベの寄生を唱える。これをくり返して、階の住人全体を少しずつスカラベに変えていく。あいにく、
Your death scarab crumbles into dust!
寿命は……限られている。死の霊媒術よりは確かにましだが、限られていることに変わりはない。最初の血を流したら、連続キルを途切れさせないことが必要だ。戦闘に勝って無脊椎動物の友達を連れているなら、今度はあなたが、血に飢えたおぞましい獣のように、新鮮なスカラベの肉を求めて階をうろつき回る番だ。招霊。スカラベの寄生。招霊。スカラベの寄生。うまくやれば、この 2 つの呪文の組み合わせで、ゾットの領域か延長戦の終盤の階以外ならどの階でも制覇できる。何より大事なのは、死の瀬戸際でない限り、HP と MP が 100% になるまでその場で肉球をもてあそんで待ち続けないことだ。あなたの意気地のなさに退屈したスカラベたちは、現実から蒸発してしまう。
霜枯れ(7 レベルの氷の魔術/死霊術)は、同じくらい強力な追加の手札で、レパートリーに迎え入れることを考えるべきだ。枠をたくさん使うので、これとボーグンジョルの忌まわしき掌握や大きな召喚術の呪文はたぶん共存できず、取捨選択が必要になる。この呪文は、ぶっ壊れた単体の敵を倒すのにも、ひとかたまりになった生き物や悪魔や聖なる生き物を倒すのにも向いている。本当の見せ場は、伝染する爆発なのだ。ほかの生き物と密集している中でいちばんしぶとくない敵にかけ(1 体死ぬたびに病気がさらに広がる)、あとは忘れてほかの呪文を使えばいい。きちんと仕事を片づけてくれる。ゲルの重力タンバリンと組み合わせて、ソーシャルディスタンスをさらに縮めてもいい。それと、HP が 20% 以下の生き物、悪魔、聖なるモンスターは即座に仕留めることも知っておこう。どこかの超人の HP バーがほんの数ピクセルしか残っておらず、そいつにやられているなら、霜枯れを唱えれば確実に倒せる。氷の魔術をレベル 9 まで鍛えることをおすすめする。
最初の S 分岐を制覇したら: 覚える(M)メニューで死のとば口の成功率を確かめよう。魔術や知性の強化を積み上げていれば、50% を下回っているかもしれない。下回っていないかもしれない。それでもかまわない。とにかく、覚えるための場所を空け始めよう。
覚えるのにちょうど足りるだけの枠を得るため呪文詠唱を鍛え始める(0.5 レベル = 呪文の枠 1 つ!)か、序盤の召喚術の呪文に忘却の巻物を使って枠を空ける。
2 つ目の S 分岐を制覇しているうちに覚える場所ができて、なおかつ失敗率が 50% を下回っているなら、この呪文はまったくのぶっ壊れで、どんなに絶望的な状況でも救ってくれることを覚えておこう。詳しくはあとで述べるが、ほかの選択肢がぱっとしないなら、賭けてみる価値は実際にあるかもしれない。気をつけて。唱えるのに失敗すると、たぶん 20 ほどの暗黒のダメージでそのまま息の根を止められる。失敗率が 20% を切るまでは最後の手段だ。最後の手段。今は「瞬間移動の巻物をあとのために取っておく」時ではない。違う。不死を短縮ダイヤルに入れたら、もう巻物は要らなくなる。
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怒れる死神の次元狩り(キクの怒りの見張り方)
キクの怒りにあとどのくらい付き合わなければならないかを確かめたいなら、「?」「/」「g」「k」の順に押そう。5 つの段階がある。
- 「キクはあなたに激怒している!」(> 75%)
- 「キクはあなたの罪をはっきりと覚えている。」(> 50%)
- 「キクの怒りは薄れ始めている。」(> 25%)
- 「キクはあなたの罪を赦そうとしている。」(< 25%)
- 「キクはあなたに対して中立である。」(0%)
最後の段階に達すれば、ついに自由の身だ。この先ずっと、スライムの力による素晴らしい回復とともに、死霊術の魔法を存分に楽しめる!
キクが赦してくれるのは、たぶん S 分岐のあたりだろう。やっとだ。
| だが、わしから盗んだ贈り物を使う話はもう十分だ。とどめを刺してやろう。 |
噛む、戦う、腐る(蜘蛛の穴ぐら)
この分岐を引いたなら、死霊術専用のお手軽モードの中盤を授かったようなものだ。意外かもしれないが、このビルドでは rPois は実はそれほど重要ではない。正しく遊べば、いろいろな毒の噛みつきは実際にはあなたまで届かないからだ。さっそく始めよう。
- メリアイは迷宮の下層にいたときと同じくらい恐ろしいので、できるだけ速やかに対処すべきだ。唯一真なるふにふに肉球の種族の末裔を前にすると、その意志力はとてももろく、変化や魅了のワンド、苦悩に弱いことに注意しよう。
- 電光蜂は、アニメでおなじみの「背後にテレポート」の動きを、とてつもない電撃のダメージつきでやってのける。見つけ次第、苦悩をかけねばならない。招霊でもいい。ボーグンジョルの忌まわしき掌握でもいい。何でもいい。その青いピクセルが画面にいるターンが続くほど、ゲームに負けて、代わりに何か生産的なことをさせられる可能性が高まっていく。それは嫌だよね?
- 球体の蜘蛛はひどくうっとうしい害虫で、同意もなしにドッジボールの勝負を挑んでくる。投げつけてくる不吉な紫色の破壊の球体は、避けられない、一撃死もありうるとてつもないダメージを与えるので、何としても避けるべきだ。いちばん簡単な無力化の方法は、何かの生き物に代わりに球体を食らってもらうことだ。敵でも構わないが、いちばん確実なのは味方の誰かだ。おなじみの小技、瞬間移動の呪文を一度使うだけでも首の皮がつながるが、開けた場所では球体が追尾してくることに気をつけて、二度目の瞬間移動の用意をしておこう。
- 母蜘蛛は厄介で、ゾッテモンの勝負を挑んでくる。毒タイプの大ファンだ。ゴーストタイプに毒の攻撃は「効果はいまひとつ」だと、ちゃんと思い出させてやろう。仲間の壁の向こうにいる母蜘蛛を狙う必要があるなら、ボーグンジョルの忌まわしき掌握か招霊を使おう。
- ユニークのボスであるザックリクシスは、あなたの毒をすべて即座のダメージに変えられる。こいつ相手には軍勢を出し惜しみしないこと。それと、指輪を rPois につけ替えよう。あるいは耐性の薬を飲もう。苦悩にもかなり弱い。rPois がない? せめて、今にも爆発しそうなプリズムの 2 マス以内には何としても立たないようにしよう。
- この分岐のどんなものにも隣接されたくはないが、放射能ゴキブリにはとくに隣接されたくない。言うまでもない。
- 幽体蛾は、DCSS のコミュニティを恐怖で震え上がらせるこの分岐の看板の敵だ。主な理由は、避けられない、狙うだけで当たる視線で MP のバーをまるごと即座に消し去るからだ。もっとも、DCSS のコミュニティは妖術やぶっ放し系の呪文のファンだらけだということもお忘れなく。きちんとした紳士猫であるあなたの、ずっと繊細で知的な魔法は、唱えたターンだけでは終わらない。1 匹に招霊を 1 回唱えれば、まず確実に死ぬ(幽体がたどり着ければだが)。こいつらに一日を台無しにされているなら、透明化の薬を飲めば MP を吸い取る能力を封じられる。
それと、こいつらは透明だ。だが猫という支配種族は、そんな些細なことにかかずらう忍耐を持ち合わせていない。気づきもしないだろう。ただ、スカラベやゾンビがこいつらを無視していても驚かないように。
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エイムボット使いの国(蛇穴)
カウンターストライクで一戦交える準備はいいか? カウンターテロリストに部隊を全滅させられる前に、サイト「蛇穴:4」へたどり着け。あいにく、あなたはチーター専用のキューに入れられていて、ここにいる全員がチートとスクリプトを使っている。
- ナーガの達人射手が主犯だ。ぶっ壊れた弓を持っているだけでなく、矢をあなたの真上に直接転送する呪文まで持っていて、これは軍勢を丸ごと素通りするうえ、あなたが避ける確率も下げる。しかも群れで来るので、歩いていたら突然、何もないところから現れる尖った棒にめった打ちにされ始めることもある。これでも難しさが足りないとばかりに、苦悩やほかの呪術にかなり効率よく抵抗できるだけの意志力もある(しつこく唱えれば、そのうち呪いがかかることもあるが)。画面にたくさんいるなら、脆弱の巻物が役立つ。とはいえいちばん賢明なのは、一度に画面にたくさんいる状況を避け、扉や狭い通路を使って安全な場所を確保し、そこから招霊とボーグンジョルの忌まわしき掌握を 1 体ずつ浴びせることだ。
- ヴァシュニアはチーターの女王で、やることはまったく同じだがダメージがもっと大きい。おまけにテレポートできるチートも使うので、そう簡単には逃げられない。DCSS の運営に何度も通報したのに、いまだに BAN されていない。脆弱の巻物を取っておいたなら、使うのは今だ。
- サラマンダーの暴君はまれだが、視界に入った瞬間、狙うだけで当たる能力であなたを一撃で倒しうる。文字どおり一歩踏み出しただけで即死しうる、ごくまれなケースの一つだ(rF+ がなければ)。画面に現れたらすぐに、次のどれかで必ず手を打つこと。
- 指輪を耐火につけ替える。
- 耐性の薬を飲む。
- 透明化の薬を飲む。
苦悩に弱いので、呪いがかかれば、自分の一撃死の薬をたっぷり味わうことになるだろう。あなたが生き延びていればの話だが。
- 守護の大蛇は、悪名高い能力で部隊ごとあなたの真上にテレポートしてくる。そうなったら即座に緊急事態だ。ありがたいことに、場所をふさいでくれる忠実な従者がいる。心なき下僕たちに囲まれて愛されているべき理由がまた一つ増えた。不意を突かれたら、すぐに瞬間移動の呪文か瞬間移動の巻物を考えよう。
- ナーガの儀式者は、狙うだけで当たる毒の能力をいろいろ持っている。それほど脅威ではないが、長く生かしておくと積み重なる。指輪を rPois につけ替えるのが役立つが、それがなければ、まず招霊かボーグンジョルの忌まわしき掌握をかけてみよう。
- ナーガの豪族は、アラクネに匹敵する、有毒化学物質風味のいろいろな妖術を持っている。AC 3 で rPois もないあなたの体は、とても防護服とは呼べない。射線をさえぎる従者がいない状態は避け(あの毒素の矢は痛い!)、毒耐性の指輪につけ替えられないなら、従者を貫通する毒の矢が当たったときに治療の薬が要ると思っておこう。
- 電撃の大蛇は、従者を貫通する電撃の矢を撃ってくる。一撃で倒されるほどではまったくないが、何発も当たると痛い。近接攻撃でダメージを与えたものすべてを感電させる、ダメージ反射の効果が常に発動している。答えは? 苦悩だ。大蛇が従者を攻撃すると苦悩のダメージを受け、従者が大蛇を攻撃するとさらにダメージを受け、従者が感電すると大蛇はさらに苦悩のダメージを受ける。頭で理解しようとしなくていい。この手で一撃で倒せばいい。
一撃死の大祭り(沼)
ここは面白い。ほとんどの敵がばかげたダメージを持っているのに、それをあなたに届かせる手段がほとんどないからだ。前から大事だったが、ここではいろいろなアンデッドたちの冷たくて善意に満ちた抱擁の繭に包まれていることが極めて大事になる。もろく無防備な体をさらすのは、ものすごく大きなダメージを出すヒドラ、バニップ、アリゲーター、ウィル・オ・ウィスプ……に一撃で倒される扉を開けるようなものだ。まあ、こいつらは(ウィル・オ・ウィスプを除いて)あなたを殺すのにわざわざ歩いて近寄ってくる手間をかけなければならない。だから私に言わせれば、ここは浅瀬よりずっとましだ。
- エレイオノマはこのルールの例外で、しかも完全にクソだ。ガイドで汚い言葉は使いたくないが、こいつらにはそれがふさわしい。看板の呪文の木片の飛散は射程が長く、最大 72 ダメージを与える。頭の鈍いミノタウロスなら「そんなに悪くないよ、斧で TAB すればいいだけ」と言うかもしれない。だが親愛なる牛の同志よ、木片の飛散のダメージは AC で3 回続けて減らされるのだ。つまり、こいつらの存在は、とりわけフェリッドへの侮辱そのものなのである。1 体たりとも生かしておくな。対抗策は? +4 の護りの指輪は、こいつらがいるときにさっとつけ替える価値がある。倍率のおかげで、この攻撃に対しては AC +12 のボーナスになるからだ。これでもぶっ壊れ方が足りないとばかりに、木に触れると自分をギガ級に回復する。見つけ次第、でっかい招霊を叩き込むか、アンデッドに沈めてしまおう。息をしている秒数が短いほどいい。
- 沼ワームはそれ自体はほぼ無害だが、最初に当たったものを自分の近接攻撃の間合いへ引き寄せる光線を撃てる。射線を通してしまうと、大軍の中から死の罠へ引っこ抜かれかねない。陣形の隙間に気をつけよう。
- 膨れた抜け殻は、何もせずにただあなたに向かって走ってきて、死ぬと 5x5 の範囲で爆発する。軍勢に大きなダメージを与えうるのはもちろん、爆風に巻き込まれれば、平均して毎回 HP バーの半分を持っていかれる。
- ウィル・オ・ウィスプは、あなたを探し出して大きな火炎のダメージで葬るドローンを延々と生み出し続ける。これは従者がさえぎってくれるし、ウィル・オ・ウィスプに招霊をかけるのは実に賢明だ。とはいえ、その悪ふざけにさらされるなら、指輪をつけ替えて rF+ を得ることを考えよう。
- 沼ドラゴンはそれほど危険ではないが、そこらじゅうにおぞましい緑色の毒の雲をまき散らす。化学物質の流出に巻き込まれた? 指輪を rPois につけ替えれば、こいつの存在を認識していた脳内のニューロンをすぐに全部オフにできる。rPois がない? 耐性の薬でも同じことができる。それ以外では、治療の薬で毒はすべて治るが、同じターンにまた雲で毒を受けるなら意味がない。歩いて、瞬間移動の呪文を使って、本当に大事な場面なら貴重な瞬間移動の巻物を使ってでも、抜け出すことに専念しよう。
- よろめき歩くマングローブは、狙うだけで当たる締めつけを持っている。あなたが選んで手に入れたかもしれないボーグンジョルの忌まわしき掌握のようなものだが、対抗策はさらに少ない。マングローブが死ねば解けるので、あなた流の狙うだけで当たる攻撃、すなわち招霊かボーグンジョルの忌まわしき掌握でやり返そう。
- ゴライアスガエルとスプリガンの騎手は、間合いの長い(長柄武器の)攻撃をしてくる。2 マス離れたところにぼんやり突っ立っていてはいけない。やつらは従者を無視して、上等な猫の串焼きをこしらえにかかる。
- 言うまでもないが、ヒドラに触れさせてはいけない。とくに、まれに出る 27 本首のやつには絶対に。
ついさっきまで HP バーがあったはずなのに、見間違いかな(浅瀬)
ああ、ようこそ、破滅のびっくりハウスへ。ここでは特定の耐性は要らない。とにかく魔術と知性で固めて、相手ができるだけ早く死ぬようにしよう。あなたの方角へ高速で飛んでくる大量の尖ったものを少しでも減らすため、私は軽業師の護符か反射の護符が好きだ。戦術上の理由で水の上を移動したいときは、飛行の指輪につけ替えるか、悟りの薬を飲むのも面白いかもしれない。
- 水棲の民の投槍兵は、気が向けばあなたの HP バーを Alt-F4 できる。生きる唯一の目的は、金属の棒を拾ってあなたに投げつけ、とんでもないダメージを与えることだ。これでも難しさが足りないとばかりに、ときどき銀のジャベリンを持っていて、これは変異だらけの者に追加のダメージを与える。この時点で、ジーヴァのおかげであなたはたぶんこんな見た目になっているので、これは痛い。苦悩を 2、3 回唱えればたいてい呪いがかかる(すると、アンデッドの軍勢越しにジャベリンを投げたとき、メッセージ欄に大量の感嘆符が積み上がる)。反射の護符か軽業師の護符も、勝ち目を引き寄せるのに大いに役立つ。浅瀬にいる間は、どちらかを最初から身につけて歩き回ることをおすすめする。
- サテュロスもほぼ同じだが、少なくとも従者を好き勝手に貫通はできない。しもべたちには、あなたの名のもとに死んでもらおう!
- 水のニンフは、狙うだけで当たる、えげつないほど強力な「ドカン! 300 万ダメージ!」の能力を持っている。ただし、あなたが水のマスに立っているときしか使えない。画面に 1 体でもいたら、できるだけ水を避けよう。それと、ニンフに近寄らせないこと。行く先々で水をまき散らすからだ。いい考えだが、飛行では救われない。
- 風ドレイクも狙うだけで当たる「ドカン!」を持っているが、こちらは、ナメクジ魔術師ガストロノクと同じように、あなたが空いたマスに囲まれていることが条件だ。軍勢をそばに置いておくべき理由がまた一つ。
- 水棲の民の刺殺者とワニガメは、どちらも 2 マス離れたところから「間合いの長い」(長柄武器の)近接攻撃をしてくる。しかもギガ級のダメージだ。一発も当てさせてはいけない。
不死への岐路(究極の呪文)
よくぞここまで来た。昇天は手の届くところ、いや、前足の届くところにある。見よ、肉球で歩む不死への道だ。9 レベルの呪文、極渦、粉砕、ドラゴンの呼び声、炎の嵐……といった伝説と肩を並べるものである。
「これはどのくらいダメージを出すの」と、興奮に震えながらあなたは自問する。
実はゼロだ。敵に対しては、だが。
死のとば口(9 レベルの死霊術)は、唱えるのに成功すると、(もともとごくわずかな)HP バーを即座に吹き飛ばし、必ず残り 10〜20 点ほどにしてしまう。これで直接死ぬことは決してない。
幸先がいいとは言えないよね? 大事なのはここからだ。この先 12〜25 ターン(厳密には 10〜27 だが、両端はまず出ない)、あなたはどんな手段でも死ぬことができず、この強化は決して取り除かれない。想像してほしい。これが効いている間は、
- HP は幻想だ。
- AC は幻想だ。
- EV は幻想だ。
- SH は幻想だ。
- 元素への耐性? ご想像どおり、幻想だ。
私に見えているものが見えるだろうか? 猫族への賛辞。恋文。猫の悪いところをすべて取り去り、良いところだけを残す魔法だ。DCSS のほかの種族はみな、この呪文を(当然ながら)恐れている。効果が切れたとき、HP は 10〜20 のまま残され、羽根でくすぐられただけで一撃で倒されて、キャラクター選択画面へ打ち返されるからだ。だが猫にはそんな弱みはない。忘却の骨ばった手触りを誰よりよく知っているのは猫だけで、死のとば口でも命を救えなかったときでさえ、復活できるのだから。そもそも、HP 17 と HP 103 にそれほどの違いがあるわけでもない。
つまり、親愛なる読者のあなたは、これをとことん積極的に使っていいということだ。
次の筋書きを想像してほしい。いつもどおり殺戮の仕事に励んでいたら、どこかの遠隔攻撃のずるいやつが一発で HP の 40% を持っていき、残りは 60% になった。
- 筋書き1:「まあ、体力はまだほとんど残っているし、大丈夫」
- 確実に避け続けられるとして、その敵がどうしても死なずに撃ち続けてきたら、実際にどれだけ生きていられると思う? せいぜい 12 ターン?
- それも確実に避け続けられれば、の話だ。次のターンに死ぬかもしれない。
- 筋書き2: 今すぐ死のとば口を唱えろ!!
- これでちょうど 12〜25 ターン、死ぬことは絶対にないという確信が持てる。
- 「従者の陰に隠れる」とか「指輪のつけ替え」とかいった臆病な戦術は完全に忘れて、時間切れまでに、逃げるにせよ殺すにせよ、その敵を画面から確実に消すことに全力を注げる。
- 画面がぎっしりなら、誘引の薬を飲んでから焼き討ちの巻物を読めば、自家製の核爆弾になる。
- 加速した太古のリッチの近接攻撃の間合いにずかずか歩いていって、アンデッドの解呪をぶっ放し始めてもいい。
- ぶっ壊れたユニーク 1 体に招霊を 10 回落としながら、不動の物体のようにその場に立ち尽くして毎ターン 100 の近接ダメージを食らっていてもいい。たぶんこんな感じに見える。
- テレポートの巻物を読んで、スプリガンの狂戦士が怒り狂って何度も何度も斧をあなたの首根っこに振り下ろしている間、のんびり待ちながら自分の爪を眺め、猫のネイルケアってあるのかなと考えていてもいい。
- 生きている生き物か実体のあるアンデッドに気楽に近づき(悪魔や生きていない敵はだめ! いい考えだが、炎の球体は生きていない扱いだ)、(ジーヴァの星が 4 つ **** になったら)能力(a)メニューからスライム化を発動して、一撃で倒すまで近接攻撃してもいい。
力を受け入れよ。恐怖を洗い流せ。先入観を捨てよ。ミノタウロスの本能を忘れよ。生があり、死があり、そしてその境界線の上にじっと立つあなたがいる。これが猫の運命なのだ。
死のとば口は、次のような流れをたどる。
You stand defiantly in death's doorway! You seem to hear sand flowing through an hourglass...
呪文が始まったところで、タイマーが動き出した(サイドバーに白い「とば口」の状態表示)。
Your time is quickly running out!
慌てないこと。実はこれは、だいたい半分過ぎたというだけの意味だ。まだ時間はある。ただ、「殺す」ほうの見込みが薄そうなら、今から逃げる計画を練り始めよう(サイドバーに灰色の「とば口」の状態表示)。
Your life is in your own paws again!
きちんと計画していなかったなら、ここで殺される。無敵が切れたのだ。そして HP は 12。死のとば口はクールダウンに入り(サイドバーに黄色の「とば口×」)、その時間は意外に短い 1〜3 ターンだが、すぐに唱え直して身を守ることはできない。最近、フェリッドに限ってこれを「手(hands)」ではなく「前足(paws)」と表示するように変えてくれた開発者に感謝を!
You step away from death's doorway.
死のとば口がまた使えるようになった。私は何度も、戦闘の最中に呪文を唱え直すことができた。軍勢の真ん中に安全に下がれたからだったり、死んでいてもおかしくない遠隔攻撃を、運ではなく完全に腕前で EV を使って避けたからだったりする。そうなれば、12〜25 ターンの無敵がもう一度丸ごと手に入る。
注意点を一つ。スピードの薬は死のとば口と組み合わせるとばかげたほど強い。実質的に持続時間が 33% 延びるのだ。同じ理由で、死のとば口の最中に減速状態になるのは最悪で、持続時間が 33% 縮む。予想どおり、加速と減速は打ち消し合う。
枠が余っている? それとも、これから余る? 次のものを検討しよう。
壁の透過(3 レベルの地の魔術)は、いわゆる「脱出」呪文だが、使い手が力をためている最中に死なせてしまう悪い癖がある。近くの壁に使うと、数ターンの間、あなたは石をものすごい集中力で見つめて何もできなくなり、敵たちはあなたのことが心配になってくる。我に返らせようとつついてくるだろう。この段階の終わりまで死んでいなければ、文字どおり名前のとおり、壁を透過して向こう側に出られる。話の行き先は見えたね。死のとば口を唱えれば、ふつうの壁(壊せない壁は除く)ならどれでもリスクゼロで抜けて逃げられる。この呪文の系統はあなたの得意分野ではないが、レベルがとても低いので、高い呪文詠唱のレベルのおかげで、たぶんもう唱えられるはずだ。念のため、まだなら地の魔術を 4 レベルにしておくのもいいかもしれない。
もう一つ提案しよう。
アンデッドの解呪(4 レベルの死霊術)は、すべての闇の呪文の中でいちばん単純だ。どこかの腐った愚か者の近接攻撃の間合いまで歩いていって、これを押し、大きな(最大ダメージで 3d31。レフディブの水晶槍に匹敵する)、避けられない、防御を素通りする純粋なダメージを叩き込む。設定上は、闇の研究を通じて、動いてはならない死体をつなぎとめている目に見えない力と、それをほどく方法を知るに至った、ということになる。アンデッドの生き物は、あなたが思うより多い。
- 沼の湿地の屍骸。
- 蜘蛛の穴ぐらのファラオアリ。
- 迷宮の深い階や地下墓地にいる、笑う頭蓋骨、呪いの頭蓋骨、泣く頭蓋骨。
- 死者の都にいるプレイヤーの幽霊すべて。
- 闇エルフの死の魔術師の滅亡せる霊魂に蘇らされた生き物すべて。
- 太古の霊廟の死の太陽虫。蜘蛛の穴ぐらで早いうちに出会ったかもしれないし、スカラベの寄生で出したスカラベを、たとえば焼き討ちの巻物で「うっかり」吹き飛ばして敵に回してしまったあとに出会ったかもしれない。
- 壮大なふにふに肉球の旅の終着駅、ゾットの領域の呪いの足指と殺人トウモロコシ。
- ジョリー、ボリス、名無し、クフ王のような死をもたらすユニーク。
- 生まれつきのものであれ、キクの悪意で蘇らされたものであれ、あらゆるゾンビ、幽体、幻像。
ナイフ耳の連中と宙に浮くナイフ(エルフの大広間)
次の場所はまったくの任意で……
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……だが、追加の経験値を稼ぎ、死のとば口に磨きをかけるため、少なくとも最初の 2 階は制覇することをおすすめする。この時点で、訓練しているのは死霊術だけで、キクの怒りも残っていないはずだ。蜂の巣のタリスマンがまだ必要なら変身術も。枠に困っているなら呪文詠唱もかもしれない。誰かさんが忘却の巻物を全部食べてしまったものだから。
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エルフたちはジムに通っていない。一日中 DCSS をやっているから、筋肉が弱いのだ。ゾンビに変えて頭蓋骨から教養を全部抜き取ってしまうと、苦悩の基金に HP を寄付する以外はほとんど何もしない。それは望むところではない。欲しいのはぶっ壊れたスカラベだ。この愚か者どもに、右に左にスカラベの寄生を連打しよう。宙を舞う武器にもだ。
A death scarab bursts out of the +4 trident of felid slaying!
いったいどういう仕組みなのか? まあいい。時間制限のあるポータルの話をしよう。わりとまれに、次のものが見つかる。
- 「秘術の力がパチパチと爆ぜる音」。魔術師の研究所は、戦利品の詰まった猫砂の箱から死の罠まで、小さな冒険がぎゅっと詰まったものだ。私なら、ツキマーの工房は避ける。自分の分身に招霊を連打されながら、100 ダメージの水晶槍を撃ってくるぶっ壊れた空飛ぶ本にボコボコにされるのが面白そうだと思うなら別だが。ほかはたぶん大丈夫だ。ドルオクロヒの墳墓には気をつけること。安全そうに見せかけておいて、終盤級のミイラなどのぶっ壊れた敵を大量に出してびっくりさせてくる。そこを制覇したいなら、入り口にとどまって何度も待機(5)し、本部屋にふらふら入っていかないこと。
- 「硬貨を数える音」。バザールはほぼ必ず行く価値がある。これのためなら啓示の巻物を読む価値さえあるかもしれない。もちろん、使える金貨があればの話だ(「$」を押す)。買い物三昧のついでに、おいしい薬、面白い巻物、手持ちに欠けているかもしれない呪文を買いだめしておこう。
- 「遠くの風の音」。ああ、そうそう、
死の罠塩の荒野だ。ここで命を落とすプレイヤーは本当に多い。幸い、このビルドは正面から挑むのがたぶん最も得意なものの一つで、戦利品にはすごい指輪や護符が含まれていることが多い。その気概を試したいなら、近接攻撃しに押し寄せてくる何兆もの塩人形にスカラベの寄生を連打すればいい、というのが私の助言だ。走り回って、見えるものすべてにスカラベの寄生をかけ、画面をスカラベで埋め尽くそう。雲行きが怪しくなったら死のとば口を使う必要があるかもしれない。亡霊の生贄には気をつけること。100 を超える暗黒のダメージを与える、狙うだけで当たる、避けられない、とんでもなくぶっ壊れた攻撃だ。これを使うには、敵があなたに隣接している必要がある。使ってくるのはハラジッドの魔法使いだ。近接攻撃の間合いにいる敵から離れられないなら、死のとば口を使うか、指輪を rN+ につけ替えよう。
エルフの大広間、とくにエルフの大広間:3 には、子猫殺しの博士号を持ったいろいろな専門家がいる。ここの首席卒業生は次のとおり。
- 宙を舞う武器: 床に落ちているアイテムと見間違えないように。見た目に小さな音符のアイコンがついていることに気づこう。それほど怖くないもの(+1 のダガー)もあれば、あなたの破滅になるもの(+9 の反魔法のバルディッシュ)もある。急いで戦わず、相手の武器のブランドと強化値を確かめること。強化値が +4 以上のもの、あなたが耐性を持たないブランドのもの、斧や長柄武器は脅威だ。
いずれにせよ、ボーグンジョルの忌まわしき掌握なら完全に叩き潰せる。宙を舞う武器の守りは(あなたと同じく!)回避一辺倒で装甲なしだし、あの呪文は避けられないからだ。招霊も面白い。
エルフの大広間:2 の、ルーンで封印された大きな門の向こう、刃の広間と呼ばれる場所には、これがとんでもない数いる。私はたいてい開けもしない。この敵は十分手ごわいし、落としていくぴかぴかの金属は四つ足向けに作られてすらいない。ふん!
- 闇エルフの達人射手: 5 本の矢が次々とあなたをかすめていくのを、嘲るようにゴロゴロ喉を鳴らして眺めているかもしれない。1 発で HP の 50% を削られてヤマアラシになるのをお楽しみに。こいつらには決して、決してまっすぐ射線を通させてはいけないし、通してしまったらすぐ招霊を浴びせるべきだ。遠隔攻撃をしてくる敵全般に言えることだが、後ろの扉を閉めるのは意外なほど効果的なことを覚えておこう。
- 闇エルフの精霊使い: 壁の隣に立たないようにしよう! 壁を狙って遠隔で爆破できるのが、こいつらのいちばん強い攻撃だ。どのみち、従者を引き連れる者として、広くて開けた空間を優先しているはずだ。瞬間移動の呪文が逃げる助けになる。ほかの元素の痛みはそれほどひどくない。アンデッドに沈め続けていれば大丈夫だ。
- 闇エルフの魔道士と大司祭: 地獄の業火は痛い。魔道士の隣に敵を立たせて射線をふさぐと、ためらうようになる。自分ごと吹き飛ばすほどのマゾではないからだ。ところが大司祭は、狙うだけで当たる軌道爆撃をあなたに命じられるので、そんなことでは動じない。
- 闇エルフの破壊者: あなたの EV は高いので、たいていは外れる。だが外れなかったときは、痛っ。いちばんたちの悪い呪文は水晶槍だが、ありがたいことに射程が限られているので、距離を(4 マスより遠く)保とう。
- 闇エルフの剣豪: エルフだが、+99 の子猫殺しのダガーとロケットブーツの推進器つきだ。触れさせてはいけない。
- 闇エルフの死の魔術師: あなただ! ただし、もふもふ度は低い。したがって格下だ。看板の呪文の滅亡せる霊魂の召喚は、無害でうっとうしい霊体のもやを呼び出し、それが近くで死にかけているエルフを幽霊版として蘇らせる(見た目に小さな頭蓋骨のアイコンがつく)。こうして蘇ったエルフには、アンデッドの解呪があれば歩いていってぶっ放せばいい。なければ、ほかの道具も生きているほうと同じくらい効く。
ありがたいことに、このエルフのいじめっ子どもはたいてい、エルフの大広間:3 のどこかにある大きな要塞に隠れている。本拠地の入り口は都合よく漏斗のような形なので、少人数ずつ相手にできる。最後のヴォールトに近づき、何体か志願者をおびき出し、始末し、休み、また戻る。これを群れが途切れるまでくり返す。飛び込んで一度に全員と戦い、勝てると思うのはとんでもなく愚かだ。
マナバイパーの召喚があるなら、ここでは目覚ましい結果が出せる! 破壊者に反魔法の噛みつきを食らわせ、現実を引き裂く妖術の代わりにひょろい腕を使わせるのはかなり効果的だ。
劣った人型と違って、ここであなたがアビスに追放されることはまずない。もし本当に追放されても、落ち着こう。多くのプレイヤーは真っ先に出口を探して斜めに歩き始めるが、このビルドではそうすべきではない。あなたには、従者で小さな要塞を組み、四方から押し寄せる侵入者を撃退する力がある。ルゴヌに戦いの腕前を示せば、面倒なく出してもらえる。アビスで死ぬのはとても望ましくない。この無限の狂気の次元の、同じくらい危険な別の場所で復活するだけだからだ。
第2区画で収容違反発生(宝物庫)
素晴らしい、本当に自分が強いと感じられる場所だ。魂のなさと金属と、個の思考を持たない顔のない衛兵の砦で、あなたはすっかりくつろげるだろう。
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ここは本気で死霊術の遊園地だ。ここにいるものの圧倒的多数は、心なき隷属ですっかり頭が鈍っていて、意志力、つまり苦悩への抵抗力は、あなたがここまで生き延びられた確率と同じくらい低い。それだけでなく、ほぼすべての生き物が見事なアンデッドの下僕になるし、空間はきれいに整理されていて広々としているので、軍勢を動かして見えるものすべてを消し飛ばすのに何の苦労もない。
戦うときは常に死の霊媒術を発動しておくこと。最初に見つけたそこそこの規模の手下の一団に死霊の蘇生を使い、入れ替える価値が出るまで階じゅう連れ回そう。それまでは見えるものすべてにスカラベの寄生を連打する。
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脅威は? もちろん、狙うだけで当たる能力だ。
- 鉄縛の雷巨人は、好きなときに電撃のビリビリを撃てる。この分岐で最大の脅威だ。狙うだけで当たるずるいやつの大半と違って、これは実際に避けられるが、避けそこなったら HP バーの半分とはお別れだ。あなたが 2 マス以内にいるとこの技を使えないという仕掛けがあるが、それにつられてひどい位置まで歩いていってはいけない。やつは瞬間移動で離れて、また感電させてくるだけだ。一度でも手ひどく当たったら、ためらわず死のとば口を使おう。珍しい rElec のアーティファクトの指輪という便利な小物を見つけてあるなら、それにつけ替えるのも役立つかもしれない。
- 鉄縛の凍心者も狙うだけで当たる能力を持っている。今度はチョコアイス味だ。そう、チョコレートは猫には毒だ。わざとだ。壁からしたたり落ちてくるので、闇エルフの精霊使いのときと同じく、壁の隣には立たないこと。ありがたいことに、私の前回の FeSu ガイドから大幅に弱体化された。当時はサラマンダーの暴君と同じくらいひどかったのだ。何発か食らっても大丈夫だ。
- フレデリックは、あなたがその前でひと息吸った瞬間に一撃で倒しうる。ひとりでいるところに出会って倒したいなら、HP 満タンからすぐに死のとば口を唱え、死霊術の大砲を丸ごとぶち込むことをおすすめする。それで足りる。ここでは余裕などまったくない。死のとば口が切れかけているのにまだ生きているなら、能力(a)メニューからスライム化を発動して一撃で倒せばいい。
- ザッハもあなたを一撃で倒しうるが、それは rF+ がない場合だけだ。それでも、死のとば口のボタンにいつでも前足をかけておこう! 必要ならスライム化だ。
- メナス、一部のプレイヤーが「メナス(脅威)」と呼ぶこいつは、あなたにできることすべてを封じるために設計されたも同然だ。アンデッドへの追加ダメージ、死のとば口をはじめあらゆる呪文を封じる即座の静寂、死の太陽虫への集団の混乱(スカラベ同士で、ことによるとあなたまで傷つけ始める)、聖なる存在なのでスライム化への耐性、ものすごい速さ、ものすごい近接ダメージ……。私は脆弱の巻物と苦悩の連打でうまくいったことがあるが、後ろ盾になる巨大な群れなしで戦おうとすると、たいてい「神の御心のままに(デウス・ウルト)」と言い終える前に猫の死体ができあがる。水銀のワンドを持っていて、やつの恐ろしい静寂が飛んできたら、やつに撃てば静寂を解除できる可能性がある!
メナス(ときにはフレデリックも)は、光り輝く光輪に照らされた、怪しく黄色いマスを探せば、壁越しに見つけられる。メナスが透明を見抜けないことにだまされてはいけない。光輪の中に立っている限り、その光であなたの姿はばれてしまう。
- ジョリーとボリスは似たようなものだ。ばかげたダメージの呪文を持つ 2 人のアンデッドの呪文使いで、ぶっ放させれば二発、いや一撃で簡単に倒される。最大限の無礼を込めて、すぐに死のとば口を唱え、歩いていって、アンデッドの解呪かスライム化でボコボコにしてやろう。
- ゼナータは中盤から終盤にかけて最も命取りなボスの一人で、挑むことを選んだプレイヤーのおよそ 5% を容赦なく葬る。キーワードは「選んだ」だ。多くの上級者や競技志向のプレイヤーは、彼女には一切手を出さず、加速した宙を舞うシミターの軍団を磨かせておく。あなたもそうしていいが、色つきのピクセルが画面を動き回るのを見ると我を忘れて激怒するたちなら、いちばん簡単なのは死のとば口からスライム化、もっと昔ながらの倒し方なら死のとば口から死霊術の大砲だ。一撃で倒されはしないので、準備に何ターンか使ってもいいが、召喚したものが出てきて、狙うだけで当たるダメージの能力を使い始めたら、本腰を入れて不死のボタンを押す時だ。宙に浮くナイフの群れから瞬間移動の巻物なり何なりで逃げようなどとは考えないこと。やつらは死の太陽虫とほとんど同じくらい速い。彼女をボコボコにすることだけに集中しよう。
- 名無しは私にはそれほど怖くない。ただ、猫の領地の商標を図々しくも踏みにじり、予備の命を使って 3 回も復活してくるところは別だ。あなたが一度に持てる数より 1 つ多い。生まれ変わるたびに持ち技が違う。正直、群がらせるスカラベが何匹かいれば(そして宝物庫:5 のパーティーのど真ん中で奇襲されているのでなければ)対処はそれほど難しくない。メッセージ欄に出るセリフに注目してほしい。私はとても気に入っている。
- 鉄縛の招集者は、見た目に旗のアイコンが出てから数ターン後に、階じゅうの敵を自分の位置へテレポートさせる能力で悪名高い。これはたいていそれほど悪いことではない。アンデッド製造機に流し込む肉が増えるだけだからだ。困るのは、メナスが突然目の前に現れることだ。そのため、私はこいつに優先して招霊かボーグンジョルの忌まわしき掌握をかけるようにしている。
宝物庫:5 には入らないことをおすすめする。ちらっと覗くのもだめだ。下ではサプライズパーティーが開かれている。あなたは招待されていない。代わりに地下墓地へ向かおう。
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ぷにぷにの幕間(スライムの穴ぐら:5 と指輪・護符選び)
ジーヴァの信仰心は(******)に達しているか、じきに達するだろう。そうなったら、Ctrl-G でスライムの穴ぐら:5 まで移動しよう。
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うわあ。まあ、少なくともアーティファクトは見逃してもらえる。役に立つアイテムをできるだけたくさん集めよう。もちろんルーンも。
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「役に立つアイテム」といえば、所持品がそろそろいっぱいになってきたころだろう。私が指輪を、ついている「エゴ」によってどう選んでいるかを紹介しよう。ゲームで「エゴ(自我)」と呼ばれるのは、ぶっ壊れているほど思い上がりを増長させ、無謀さゆえにぺしゃんこになる原因になるからだ。太字 = 良い。
- Wiz で死のとば口が安定するなら、とても価値が高い。
- 知力+X が悪いことは決してない。
- 耐性は、日曜の夜の映画鑑賞会に死そのものを連れ出せる呪文を手に入れた今となってはそれほど役立たない。それでも、一撃死や二発死を減らすには面白い。とくに rF+ はかなり良い。このダメージの種類はかなりよくあるし、rC+ はすでに毛皮から得ている。ジーヴァは rCorr をタダでくれる。
- MP+X はそこそこ。だが、ジーヴァの MP 回復のおかげで、すでに MP はほぼ無限だ。もっと良いものがある。
- 器用さ+X は EV をくれる。だが +5 の躱し身の指輪ほどではない。EV はもう十分足りている。もっと良いものを探そう。
- 意志+ はあまり役立たない。猫は自信喪失というものを知らないからだ。一方、意志- は悪い。ほかの種族が付き合わされているうっとうしい呪術の体験がすべて戻ってきてしまう。本当に価値があるなら、意志+ で打ち消そう。
- 「衰弱」「腐食」のような「危険な」性質はほぼ無視していい。「減速」は少し危険だが、ボーナスが良いなら許容範囲だ。「災厄」はリスクとリターンの問題なので、災厄の節を見てほしい。
そして、護符の選び方はこうだ。太字 = 良い。
- 魔力再生 - MP が増える。スカラベが増える。死のとば口が増える。楽しさが増える。
- 軽業師は意外なほど素晴らしい。ただ待ったり歩き回ったりして過ごすターンが多いからだ。EV +15 は本気で大きい。とくに、切れかけの死のとば口を生き延びるうえでは。
- 反射も同じような理由で、一部の攻撃を防ぎ、遠隔攻撃の一部を送り主に返すことさえできる。
- 野生化が本当に良いのは、蜂の巣のタリスマン、謎掛けのタリスマン、花崗岩のタリスマン、竜のとぐろのタリスマンに向けて育てている場合だけだ。そうでなければ気にしなくていい。
- 錬金術は、治療の薬をさっとひと口飲んで、死のとば口に入るのにちょうど足りる MP を得られるならありがたい。上のもののほうが良い。
- 再生は面白い。軍勢を連れて動き回っている間に効く機会が多いからだ。それでも、上のもののほうが良いと思う。
- 散逸はかなりいまいちだ。ないよりはましなのは確かだし、効いてくる数少ない場面ではありがたく思うだろうが、「それ以外の時間」、つまり迷宮で過ごす時間の大半のことも考えなければならず、そこでは魔力再生のほうがいい。
- 信仰は役に立たない。見るものすべてにスライム化を使って回っているだろうか? いや、使っていない。もっと良いものを。
-
YASD守護霊:「ああ大変、私の愛しい猫ちゃん! だいぶ食らっちゃったね。MP のバーに分散してダメージを相殺しておいてよかった! HP がたった 10 じゃなくて、MP 5 と HP 30 になったよ! え、『その MP は死のとば口に要ったのに』って? 身を守るのに呪文なんて要らないよ。私がいるじゃない!」
施設の緊急封鎖(宝物庫:5)
勝ちたいだけなら、ここには来ないこと。たぶん……
全職員に通達。魂を意のままに縛り、好きなときに無敵状態に入れる超自然の猫が、最高警備の第5区画へ向かっている。最高レベルの防衛手順を発動せよ。
ああ、もう入っちゃったか。やれやれ。私の言うことを聞いていれば、下りる前にスピードの薬と知性の薬を飲むのがかなり賢いとわかっていたはずだ。ほかにも、こんな手があった。
- テレポートの巻物を読んでから、すぐに下りる。
- 宝物庫:4 に脱出ハッチが出ていれば、普通の階段の代わりにそれを使う。
過去形で話すのも芝居がかった語りもそろそろうっとうしくなってきたので、やめておこう。
前者の場合、恐ろしい待ち伏せの画面に迎えられる。だがそれも長くは続かず、ランダムな場所へさっと飛ばされる。考えられるのは次のとおり。
- 中央の死の区域の近く: 厄介だが、少なくとも、もう四方八方から攻撃されてはいないはずだ。まっすぐな通路のどれかへ下がりつつ、苦悩、スカラベの寄生、死の霊媒術を使って、待ち伏せしていた衛兵を最初の軍勢として取り込もう。うまくいかなければ(その可能性はある)、死のとば口を唱えて、新しいテレポートの巻物を読む必要があるかもしれない。
- 外周の近く: これがいちばん良い筋書きだ。この通路はほぼ安全で敵も少ないので、回復する時間が増える。ゆっくり横切りながら、出会う生き物をすべて取り込み、膨らんでいくアンデッドの雪玉を転がしていこう。
- 敵のはびこる戦利品のヴォールトのど真ん中: かなり最悪だ。すぐに死のとば口を使う必要さえあるかもしれない。ここで一撃で倒されたことは一度もないが、ここで HP が 60% を切ったら、もう殺される圏内だ。踏みとどまって軍勢を作ってみてもいいが(とくにスピードや知性の強化があるなら)、新しいテレポートの巻物を試す用意はしておくこと。
部隊ができあがってしまえば、あとはずっと楽だ。階を横切りながら、倒れたり消えたりしたアンデッドを新しいしもべで補充していこう。スカラベの寄生を右に左に撃ち込むのにいい時だ。本来の目的を忘れないこと。輝く宝石と銀のルーンが、四隅にある長方形の戦利品のヴォールトのどれか一つに、重なって置いてある。
宝石とルーンを確保したら、すぐに中央へ向かって出よう。二度と戻ってはいけない。
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死霊術とかいうものが発明された場所(地下墓地)
このゲームの間、古き良きミノタウロスの狂戦士の日々のように o と TAB で進めたいと思ったことはないだろうか? ならば、うってつけのものがある。アンデッドの解呪は持っているだろうか? 手に入っていてまだ覚えていないなら、今覚えよう。セット(Q)に入れて、たぶん当面は苦悩(ここではあまり役立たない)と入れ替える。
これで「o」で自動探索して、近接攻撃の間合いにいる役立たずの死体どもを「p」で吹き飛ばせる。そのとおり。o と p。まさにぶっ壊れ(OP)だ。
ただし、死霊の蘇生と死の霊媒術はほぼまったく役に立たない。スカラベの寄生はそうではない。この腐った抜け殻どもに昆虫コレクションを見せてやる(そしてコレクションに加わる機会をくれてやる)時だ。
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不気味な道行きは、さまざまなアンデッドの大品評会から始まる。ほとんどはまったく危険ではない(実のところ、地下墓地はほぼポップコーン工場だ)。だがそれは、次の連中が一日を台無しにしにやってくるとき、あなたに油断させるための罠にすぎない。
- レヴナントはいろいろなことをするが、その一つが、ギガ級の暗黒のダメージを与える 3x3 の「鬼火の火球」だ。部隊はこれに耐性があるはずだが、rN+ がなければあなたにはない。できれば、自分とレヴナントの間に従者を 2 体以上挟んでおこう。とはいえ、歩いていってアンデッドの解呪でぶっ放す定番の手はいつでも使える。必要なら死のとば口も混ぜ込もう。
- 呪いの頭蓋骨はうっとうしい害虫で、アンデッドの軍勢を召喚し、拷問を連打してくる。誰かさんを思い出すね、そうだろう、キク? 召喚したものの壁の陰に隠れるのが面白いと思っているが、招霊やボーグンジョルの忌まわしき掌握なら向こうまで届く。あるいはまあ、歩いていってぶっ放せばいい。それでもうまくいく。
- クフ王とミイラの仲間たちは、あなたと同じく昆虫コレクションを持っている。比べ合って、商売の秘訣を教え合いたくてうずうずしている。向こうのコレクションには皇帝サソリまでいる! こいつらは多くのキャラクターを震え上がらせるが、アンデッドの解呪でぶっ放せるほど近づくか、狙うだけで当たる招霊やボーグンジョルの忌まわしき掌握を当てられれば、その包帯を爪とぎにしてやれるはずだ。気をつけて。死ぬと自動的に放たれる「死の呪い」を持っている。実際にあなたを殺しうる効果は、わりとよく出る小さな暗黒のダメージの爆発だけなので、死にかけで無防備なままとどめを刺すときは、このことを頭に入れておこう。
- 吸血鬼の血の王子はとんでもなくぶっ壊れた能力をいくつも持っているが、その一つがスカラベの部隊を丸ごとあなたに寝返らせることだ! コウモリの群れもそこらじゅうにまき散らして、あなたを眠らせてくる(今まさに極度の恐怖を感じているはずなのに)。これがとくにうっとうしいのは、死のとば口のタイマーを減らすからだ。ここでの鍵は、視線を切り、死のとば口を発動した状態で待ち伏せし、何をされたか気づく前にアンデッドの解呪でぶっ放すことだ。軍勢が十分大きければ、洗脳の呪文を唱えられる前に十分なダメージを与えられるかもしれない。その血統の一員にふさわしい敬意をもって接してやろう。
- Vv は、開発者の最新の「オリキャラ、パクらないでね」種族、ストーンボーンの誇り高き一員だ。狙うだけで当たるぶっ壊れた呪文をいろいろ持っているのに、霊視の予算はなかった。ミリ秒で消し飛ばされたくなければ、透明化の薬を飲むか、死のとば口を使おう。
- グルンは移動と近接攻撃しか知らないので、お笑いぐさだ。笑えないのは犬の仲間たちのほうで、こいつらはあなたを止めるために犬の王国から送り込まれた精鋭の暗殺者だ。遠吠の弱体化をかけられたら無力化の薬をおすすめする。さもないと、すぐにタルタロスの終盤の命取りな敵と向き合うはめになり、たぶん死のとば口を使わざるをえなくなる。この呪術に抵抗するには意志力が役立つので、確率を確かめて、場合によっては意志+の指輪につけ替えよう。
- メナスもここに出ることがある。楽になってはいない。勝つ可能性を最大にしたいなら、数珠を繰らせておいてやろう。だが、現実でトログの信者だというなら、やるべきことをやるがいい。戦い方は宝物庫の章ですでに話した。
地下墓地:3 には、仕掛けと罠のある特別な挑戦の階がある。これまでくぐり抜けてきたものに比べれば大したことはない。太古の霊廟の入り口もある。ゲーム全体でいちばん難しい分岐で、あらゆる種類のミイラがぎっしりだ。やつらは果てしない拷問の連打であなたの思い上がりを地面に叩きつけ、壁の間の死の罠であなたが復活してはまた死ぬのを高笑いで眺め、最後に「ようこそ、愚か者よ。あなたの種族を選んでください。」でお出迎えしてくれる。
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完璧にもまだ伸びしろはある(終盤のスキル)
この時点で、死霊術はレベル 24 以上になっているはずで、死のとば口の失敗率は 7% を切りかけているはずだ。死霊術を最大のレベル 27 にすると、キャラクターにはこの先ずっと「猫の死神」の称号がつく。まったくもって最高だ。では、次は?
選ぼう。私の考えでは、いちばん勝率が高くなる選択肢はマクスウェルの容量結合だが、手に入らないかもしれない(呪文の一覧になければ Ctrl-F で探そう。どこかの店にあるかもしれない!)。
注: 呪文を増やすどの選択肢でも、場所を空けるためにさらに呪文詠唱を鍛える必要があるかもしれない。呪文詠唱 0.5 = 呪文の枠 1 つ!
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もっと一撃死を(マクスウェルの容量結合)
必要なもの: マクスウェルの容量結合と、知性か魔術の指輪か護符を少なくとも 1 つ。
この呪文は鍛えるのに長くかかるが、この先ずっと風の魔術だけをオンにしておけば、(本来は難しい)ゾットの領域をほぼ何の苦もなく突破できるよう、確実に間に合う。
あなたは一撃死を恐れることから始めた。次に、死のとば口で一撃死を理解した。今度は、あなた自身が一撃死になる時だ。
マクスウェルの容量結合(8 レベルの風の魔術)は、文字どおり無限の、あらゆる耐性を無視するダメージを与える。ネズミから、鉄の都ディースの主ディスペータまで、何でもかんでも一撃で倒す。敵にとっては不運なことに、やつらはあなたのようにもふもふの四つ足には生まれついておらず、予備の命もない。この呪文を唱えるのに成功すると、サイドバーに「充電」の状態がつく。あとは何ターンか待つ(. か s)だけで、いちばん近い敵が現実から抹消される。同じ距離に敵が複数いれば、ランダムに 1 体が選ばれる。
このビルドでこれがぶっ壊れている理由は、従者を素通りすることだ。つまり、スカラベや幽体やゾンビで守りの壁を築いておき、それを突破しようとするものすべてをビリッとやればいい。その間ずっと、ジーヴァが携帯用除細動器の次の充電のための MP を補充し続けてくれる。炎の球体には予想もつかないだろう。死のとば口と組み合わせれば、1 対 1 どころか 1 対 3 でも負けることはありえなくなる。なにしろあなたは無敵で、ほんの数ターンごとに 99999999 の確定ダメージを撃ち出しているのだから。
軍勢が戦っている間に何をしたらいいかわからなければ、とりあえず一撃死を撃ちまくろう。もちろん、必要に応じて緊急用の死のとば口のために MP 9 は残しておくこと。
もっと触手を(召喚術)
必要なもの: おぞましきものの召喚、スフィンクスの姉妹、邪悪なる通り道のどれか
そもそも召喚術師として始めたのだから、原点に返るのももちろん選択肢だ! これはとてつもなく強く、勝利を確実にしてくれる。とくに邪悪なる通り道は。
召喚術の訓練を再開して、邪悪なる通り道とスフィンクスの姉妹なら 13、おぞましきものの召喚なら 20 まで上げれば、どれも十分手が届く。さらに、邪悪なる通り道なら転位術を 15、スフィンクスの姉妹なら呪術を 15 必要とする。適性が +4 なので、転位術か呪術は集中訓練することをおすすめする。
邪悪なる通り道(7 レベルの召喚術/転位術) - 開けた場所が必要だ(通路では唱えられない)。門は最初、あなたからかなり離れたところに現れるので、緊急の援軍ではなく、戦いの口火を切るのに使うのがいちばんだ。数ターンすると、とても長い触手がゆっくり突き出てきて、物珍しそうに周りの世界をつつき始める。その軽いひと突きがとてつもないダメージで、たぶんすべての召喚術の呪文の中で最高だ。この触手はクマムシより元素のダメージに強いので、ゲーム全体を見ても、門と 1 対 1 で戦える生き物はごくわずかしかいない。欠点は、触手が門につながれたままで、かなり遅いことだ。なので、強力な敵を格下の従者で引きつけておき、その背後でにょろにょろの破滅がゆっくり伸びていくようにするのがよいやり方だ。怒り狂った群れに追われながら門に向かって走り、斜めに通り抜けるのもいい。ちょっとしたひねりが一つだけある。呪文が切れたあと、まれに触手があなたの敵に回ることがある。正直、大したことではない。つながれているので、そうなっても簡単に逃げられる。「Q」でこの呪文をセットしておけば、唱えるのに十分な空間があるかどうかをサイドバーで確かめられる(文字に色がつく)。召喚できる最大数: 1。
おぞましきものの召喚(8 レベルの召喚術) - 肉の盾といえばこれだ。ダメージはとくに素晴らしいわけではない。もっとも、触手の化け物は締めつけの能力で、肋骨を砕くなかなかのダメージを出せる。だがこの呪文を唱える本当の理由は、粘液まみれの付属肢でがっしりと温かく抱きしめてくれるタフな部隊で身を囲むことだ。召喚の上限は 8 で、もろく無防備な体をちょうどすっかり囲めるだけの数だ。完全に守られるには 2 回唱える必要があるかもしれないし、戦いが進んで抱っこの穴が妖術と剣の連撃で破られ始めたら唱え直そう。唱えるたびに小さな確率でわずかな破滅を受けるが、経験値を少し稼げばすぐに消えるし、ほぼ雰囲気のための効果にすぎない……ほぼ、だが。迷宮で出会う魂すべてへの挨拶代わりに異界の怪物を呼ぶのは避けるようにしよう。前に話したように、災厄のほとんどはそれほど悪くないが、ゲームのこの段階で生半可や増殖を受けたら楽しくはない。ところで、炎の球体より悪いものは何か知っているだろうか? そう、炎の球体 4 つだ! 召喚できる最大数: 8。
スフィンクスの姉妹(7 レベルの召喚術/呪術) - 催眠術と卑劣な呪術を果てしなく取りそろえている。だが、ゲームのこの段階では、本当に重要な生き物にそれを通すのは無駄骨だ。本当に興味があるのは「旋風の近接攻撃」のほうで、この半分猫で半分人型の仲間たち(ふん。まあ大目に見てやろう!)の「略奪者」版は、周りが空いたマスに立っている限り、敵をなぎ倒してくれる! それでもときどき、ひどい冗談でドラコニアンを「苛立たせ」て、周りのものすべてを攻撃させる。ドラコニアンは群れたがる社交家なので、これはとりわけありがたい。
もっと軽業を(転位術)
必要なもの: ヴィーの電撃突進、ゴルブリアの通り道、転送、空間分離のどれか(あるいは複数)
これを味わうには洗練と趣味の良さが要る。使いたい呪文のうち最も高いレベルの 2 倍まで転位術を鍛える。たとえば 6 レベルの転送なら、転位術 12 が必要だ。これらの能力を使いこなしても撃破数は増えないだろうが、ゲームに勝たせてくれるかもしれない。
ヴィーの電撃突進(4 レベルの転位術/風の魔術)は電撃の攻撃で知られているが、あなたの場合はくすぐった程度にしかならない。どうでもいい。大事なのは、4 マス先までのどの敵のところへでも完全な正確さで瞬間移動でき、間にいる者はランダムに位置をずらして場所を空けてくれることだ。これがあれば、敵をグラップリングフックの支点にするかのように、敵から敵へ飛び移れる! 死のとば口の最中なら、どんな攻撃も恐れる必要はなく、どれほどぎっしりの群衆の中でも、この上なく優雅な猫の身のこなしで動き回れる。
ゴルブリアの通り道(4 レベルの転位術)は、瞬間移動の相棒にうってつけの呪文で、Valve のとあるゲームのようにポータルを置く。場所を選べば、半径 2 マスの誤差でその近くにポータルが現れ、もう一つはあなたの位置の近くに現れる。片方のポータルの上を歩くと、すぐにもう片方へ瞬間移動する。瞬間移動の巻物を使わずに画面上の特定の場所へ素早くたどり着きたいとき、とても役に立つ!
転送(6 レベルの転位術)は難しくない。近くにいる者をあなたから遠くへ瞬間移動させる。相手の意志力を判定し、魔法に抵抗した者は少し跳ぶだけだが、抵抗できなかった者は、悲鳴を上げながら何十マスも離れた階の反対側まで引っぱっていかれることもある。しっかり守られたオーブを奪う段になったゾットの領域:5 で、これがすべてを変えてくれるかもしれない!
ゲルのガヴォット(6 レベルの転位術)は、従者にも当たるので少しうっとうしい。とはいえ、結局のところ、画面全体に大量のダメージも与える、何度でも使える突進だ。向きを回すと、どの敵が壁にぶつかってダメージを受けるかが黄色で表示されるが、このビルドでは、私はたいてい守りの用途のほうが好きだ。フォースを使え! あるいは、Undertale の sans。小さな爪でピエロたちを振り回すとき、何でも好きなベタなネタを思い浮かべてほしい。
空間分離(8 レベルの転位術)は転送とよく似ている。違いは、いつも弱いほうの効果しか出さないが、少なくとも 6 ターンの間、毎ターン絶えずそれを出し続けることだ。これと死のとば口を同時に発動するのは愉快だ。画面上のどこへでものんびり歩き出せて、何ものもあなたを止めることもさえぎることもできない。スピードの薬をひと口飲めば、ゾットの領域:5 の死の罠の部屋を、まるで自分の家のように歩いて通り抜けられる。
もっと洗脳を(精神不和+呪術)
必要なもの: 精神不和。
警告: Onei は、この技術の使用に伴ういかなるぺしゃんこについても責任を負わない。先へ進む場合、あなたはこの呪文の使用が危険であると同じくらい効果的であることを承知したものとみなす。
精神不和(8 レベルの呪術)は、苦悩と同じく範囲の呪術だ。ただし今回は、意志力に打ち勝つと、かかった者に腕力強化と加速がかかる。行動速度 +50% と近接ダメージ +50% をいっぺんにだ。
それほど有望には見えないよね? 面白くなるのはここからだ。かかった者は、元の陣営に関係なく、いちばん近い生き物を攻撃するようになる。
大笑いなのは、これが従者にもかかることだ(ただし幽体とゾンビは除く)。腕力強化と加速のかかった幻想の戦士が 1 ターンにどれだけダメージを出すか、気になるかもしれない。1 ターンに最大 87 前後だ。
招霊+精神不和はとりわけ狂った組み合わせだ。招霊で呼んだものは、出てきた瞬間にすでに消したい標的のすぐそばにいるからだ。仕事を終えてあなたに向き直っても、一撃も当てないうちに現実から蒸発してしまう。私はこの相乗効果だけでセレボブを倒したことがある。
もちろん、死の太陽虫が戦闘中でなく、あなたの隣にいるときにこれを唱えてはいけない。はじけ飛ぶのはあなただ。だが、スカラベか招霊で呼んだものが 2〜3 体でも、炎の球体やとても危険な敵を攻撃している最中なら、その敵は画面から消えると思っていい。かつての従者に襲われている? 死のとば口、アンデッドの解呪。どのみち凶暴化の状態は数ターンで切れる。
最後に、この呪文の本来の用途、つまり敵の群れの中に大混乱を起こすことも楽しめる。ゾットの領域のドラコニアンたちが、あのえげつなくぶっ壊れた変幻の始祖やその仲間に光速のカンフーを繰り出し始めると、なかなか恐るべき存在になる……。
精神不和は従者の戦いの黄金律を破り、視界の外でも敵を倒せる。部隊を交戦させ、精神不和を落とし、すぐにその場を去ればいい。経験値の滝を楽しもう。転送を使えば、腕力強化と加速のかかったスカラベをマップの向こうへテレポートさせて、あなたが一度も目にしないうちにユニークを文字どおり消し去ることもできる(これはあまり当てにならない。ただ本当に笑える)。
この呪文の暴発が怖いなら、ヤーラの強制魔法解除術(5 レベルの錬金術/呪術)を検討しよう。あなたを消し飛ばそうと突進してくるドラコニアンの修行僧から、凶暴化の状態を取り除いてくれる。
呪術の適性が +4 なので、精神不和はかなり簡単に使えるようになる。残った経験値で呪術に全賭けしたいなら、次のどちらかをするといい。
- 呪文詠唱を(つまり呪文の枠を)さらに増やして、召喚術/呪術の呪文スフィンクスの姉妹を手に入れる。すぐここで説明している。 - 謎掛けのタリスマンを持っているなら、変身術をレベル 17 まで鍛えて(つらい! 野生化の護符があれば大いに助かる)、スフィンクスの姿になる。精神不和と苦悩の呪術の成功率が上がり、どちらも終盤の敵にさえ通用する壊滅的な精神の力の塊になる。ほかの呪術、たとえば本来は情けない 3 レベルのツキマーの舞踏も取って、ドラコニアンや殺人ピエロからぶっ壊れた武器を取り上げることさえできる。スフィンクスの姿は HP ボーナスが HP の減少を打ち消すので、変身術がレベル 17 に届く少し前からなれる。謎掛けのタリスマンを調べて、進み具合を確かめよう。
もっと O + TAB を(竜のとぐろのタリスマン)
なんだって? ミノタウロスの狂戦士の日々に戻りたくてたまらない? この節は短くしておこう。このばかばかしいほど長いガイドをこれ以上読むだけの集中力は、どう見てもないようだから。
竜のとぐろのタリスマン(Ctrl-F で探そう、見落としているかもしれない!)。変身術レベル 17(HP ボーナスが大きいので、レベル 14 で変身できる)。そのあと、徒手格闘レベル 20。O + TAB。これであなたは耐性てんこ盛りのフェリッドの「近接野郎」で、しかも死のとば口もまだある。楽しんでほしい。
「a」メニューのブレスを忘れずに使うこと(何にでもとても強いが、12 体倒すごとくらいにしか使えない)。それと、スカラベの寄生や霜枯れのような魔法の素養も少しは使うこと。もちろん死のとば口も。まあ、あれを忘れることはないだろうが。
花崗岩のタリスマンももちろん選択肢だが、私個人はこのビルドには向かないと思う。なぜか? 常時の鈍足 = 死のとば口の持続時間 -33%。覚えておけ、侍者よ。AC は幻想だ。
エジプトでは猫は神聖なはずでは(太古の霊廟)
警告: ここはあなたを殺す確率が高い。ゲームの間ずっとそうだったのはわかっているが、とくにここはそうだ。栄光と誇り以外には何も得られない。ゲームに実際に勝つ確率を最大にしたいなら、次の章まで飛ばしてほしい。ただ、最初の階(太古の霊廟:1)は地下墓地とほぼ同じ難しさなので、たとえば予備の命を取り戻すのに経験値がもう少し欲しいなら、制覇するのは問題ない。
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準備は? アンデッドの解呪をまだ持っていないなら、大いに役立つ。手に入らないなら、ボーグンジョルの忌まわしき掌握と焼き討ちの巻物の束でも何とかなる。運悪く昆虫博物館(太古の霊廟:1 の隠し部屋)に送られてしまったら、ヴィーの電撃突進がとても役立つ。
啓示の巻物も欲しい。それと、手に入るだけのテレポートの巻物も。ここで網にかかったら、基本の瞬間移動の呪文を使いたくなるだろう。
猫が帽子をかぶって鞭を振るえないのは残念だ(太古の霊廟:1)
出だしはとても簡単だ。神殿の入り口まで行こう。まず縦に、次に横に歩く。スフィンクスの群れが見えたら入り口を見つけた証拠だ。そこへ着くころには群れを集めているはずで、スフィンクスはそれにあっけなく倒されるはずだ。確かに脇道はポップコーンだらけだが、本当の脅威があふれ出してきたときに前足ぶらさげて手ぶらで着いてしまわないよう、見えるものすべてにスカラベの寄生を連打することが極めて重要だ。
念のため、スフィンクスは死霊の蘇生と死の霊媒術で取り込んでおくことをおすすめする。
神殿の中へ駆け込み、大軍勢で見つけ次第ミイラを片っ端から消し飛ばそう。やつらには予想もつかないだろう。あいにく、危険なミイラが 1 体倒れるたびに、ひっきりなしに「死の呪い」を浴びせてくるので、HP が削られていくのは避けられない。少なくなってきたら、何歩か下がってジーヴァに血管へ汁を注ぎ足してもらい、また戦いに戻ろう。緊急時には死のとば口のボタンがある。
蜂の巣のタリスマンを使っていて、たぶんキクバークッグァを信仰し続けている人に一言。呪いへの耐性の常時効果が本当に意味を持つのは、ゲームでここだけだ。この分岐はそれがあるとずっと楽になる。この先も、ジーヴァを信仰していて、したがって太古の霊廟をチュートリアルモードで遊んでいるわけではない前提で書いていく。
神殿の中の下り階段は、渦巻き状の通路のどれかにある。できるだけ早く見つけたい。下りる前にスピードの薬を飲んで、テレポートの巻物を読むことをおすすめする。私がこう言うときは決して良い兆しではないのはわかっている。
拷問びっくりお茶会(太古の霊廟:2)
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宝物庫:5 の再来へようこそ。前回と同じく、愛想よくしている理由はほとんどない。啓示の巻物を読もう。周りを調べると、近くに太古の霊廟:1 の神殿へ戻る上り階段がある。
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まったくだ。では、騒音の巻物を読んで、ミイラを全員中央へおびき寄せよう(すでにテレポートが発動していたら、やめておくこと)。テレポートはもういつ発動してもおかしくなく、次のどこかへ飛ばされる。
- 中央の待ち伏せの大部屋のどこか: うわあ。少なくとも、もうあの死の罠の中心ではない。私の提案はこうだ。近くに扉が見えたら、開けた場所から抜け出せるようそこを目指そう。脇の部屋にも手下がいくらかいるが、比較的安全な場所でスカラベの寄生の軍勢を作るには良い出だしになる。扉がなければ、もう一度テレポートするか、死の太陽虫が密集していたり弱いミイラがいたりするなら、アンデッドの解呪、苦悩、忌まわしき掌握、招霊(あるいはそれ全部)で、そこからスカラベの寄生の軍勢を作り始めてみよう。
- 外周の部屋のうち、大部屋とつながる扉があるもの: 悪くない。そこにいる手下にスカラベの寄生をかけてから始末し、軍勢を作ろう。
- 外周の部屋のうち、大部屋とつながっていないもの: これが理想だ。時間を大幅に節約できた。あいにく、ここにはたぶんひどく怒ったミイラが何体かいる。最後の抵抗をして、消耗品を使おう。これはとても運のいいテレポートで、死ねば復活したときにたぶんそこから引き離されてしまうので、生き延びるためなら何でもすべきだ。周囲を確保して、太古の霊廟:3 へ通じる 2 つの下りハッチが見えたら、下の「ファラオとの大決戦」へ進もう。
王族のミイラたちの打擲と拷問の品ぞろえで殺される圏内に引きずり込まれそうなら、死のとば口に前足をかけておくこと(打擲 1 発で最大 17 ダメージ。過保護になる余裕はないが、画面上の王族のミイラと司祭のミイラの数を足して 5 を掛けた値が今の HP より大きければ、死のとば口を叩く時だ!)。
軍勢が太古の霊廟:2 を食い尽くしたら、選択肢がいくつかある。テレポートの巻物 1 枚 1 枚が、先ほどのつながっていない外周へ連れていってくれるかもしれない賭けだ。そうなれば時間を大幅に節約でき、このビルドにとって太古の霊廟で最も危険な部分も飛ばせる。だが、私なら全部は使わない。次の階のためにいくらか取っておきたいからだ!
成功したら、外周の部屋を制覇して(該当する項目を読み返そう)、「ファラオとの大決戦」へ進もう。
賭けを終えても成功しなかったなら、次の出番だ……
昆虫博物館(太古の霊廟:1 の隠し部屋)
大部屋とつながっている外周の部屋にある上り階段を使おう。大部屋にあるほうではない。そっちはいちばん最初に戻ってしまい、時間の大きな無駄になる。
着くのは狭い通路だ。運が悪ければ、たぶんもうぶっ壊れたミイラがわんさといて、HP バーをボコボコにしてくる。
それほど複雑ではない。死のとば口。ミイラが 1、2 体だけなら、歩いていって、生き損なった何十世紀もの年月をまったく敬わずにアンデッドの解呪でぶっ放そう。持っていない? 招霊と忌まわしき掌握をいっしょに使えば片づく。ひょっとしたら、スカラベの寄生もこっそり混ぜて、次の遭遇を手伝ってくれるスカラベの友達を手に入れられるかもしれない。
頼んでもいないのに昆虫コレクションが荷下ろしされている? このエジプトの観光客向けぼったくりツアーのガイドたちは、ずいぶんしつこい。ヴィーの電撃突進を持っているなら、それで一言言ってやろう。一瞬で相手の近接攻撃の間合いに引き寄せてくれる。基本の瞬間移動の呪文でも、運がよければ通路の反対側へ移れる。コレクションがスカラベでできているなら、それにもアンデッドの解呪をぶっ放せる。
小さな虫がわんさと? ミイラがわんさと? 赤い四角がわんさと? 焼き討ちの巻物だ。何か 1 体を死なせて、辺り一面を炎で覆おう。死のとば口が切れる前に、この虫けらどもと主人たちを全員聖なる炎に沈められるようにしよう。
万事休す? 近接攻撃の間合いにいるのに、ミイラがどうしても死なない? スライム化だ。これで 1 体残らず片づけたらジーヴァはいい顔をしないが、1〜3 回なら十分その価値がある。
遭遇のたびにためらわず少し休みながら、通路の突き当たりまで進もう。時間はかかるが、時間の使い方としては良い投資だ。ここで死ぬのは最悪だ。太古の霊廟:2 へ行き、また太古の霊廟:1 の隠し部屋へ戻ることになるからだ……。それでも、1 回死んだ(あるいはテレポートの巻物を使う必要があった)くらいなら、血の色の宝石を手に入れることはまだできる。
新しい下り階段を下りると、テレポートの巻物でさんざんたどり着こうとしていた、あのつながっていない外周に出る。
ファラオとの大決戦(太古の霊廟:3)
下りる前に、手元にあればスピードの薬と知性の薬を。
ここで残り 600 ターンほどあれば十分余裕がある。それより少なければ急ぐ必要がある。
すぐに、少々息の詰まる、比較的安全そうな通路に落とされる。だまされてはいけない。ミイラが来る。
最初にやってくるのは、間違いなくスカラベの大群だ。これは見事な眺めだ。こいつらを蹴散らせれば、スカラベの寄生で素晴らしい軍勢が手に入るのだから。
A death scarab bursts from the death scarab!
メタだね。ともかく、こいつらは苦悩にとても弱いので、画面にたくさんいるときに(そして、お好みの手段で何匹かはじけさせたあとで。アンデッドの解呪がうってつけだ)唱えると役に立つ。
しばらくは、素晴らしい軍勢が何もかもボコボコにしてくれるはずだ。どこかのろくでなしが楽しみを台無しにしに来るのは時間の問題だ。死のとば口を使わざるをえなくなったら、次の優先事項は、横の扉を目指すことだ。その先には宝物の部屋、そして何より大事な上り階段がある。
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心配はいらない。この階段はそう遠くへは通じていない。上の階で時間を無駄にしていなければ、太古の霊廟:2 の外周の安全な場所に戻って、体力満タンまで休む余裕は十分ある。また下りれば、群れはかなり間引かれているし、挑むたびに楽になっていく。なんとかなりそうになったら、太古の霊廟:3 の奥へ向かおう。そこに血の色の宝石と黄金のルーンがある!
少なくとも 200 ターンある? 戦利品を少し見ていってもいい。ここでいちばん大事なのはジグラットの模型だ。これを発動(V)すると、すぐに足元に小さな異次元へのポータルが置かれる。これはすごいことで、実質的に死のとば口をタダで仕切り直せるのだ。生き物はそこを通って追ってくることすらない。異次元には敵対的な生き物が 1、2 匹いるが、たいていは簡単に始末できるし、少なくとも死のとば口を唱え直せるくらいには離れている。1 回しか使えない。大事に使おう。それと、使ったら青いポータルから出ること。避けられない破滅と狂気への転落が待つジグラットの何階層も下へ、下り始めてはいけない。
吹雪と硫黄(深層)
先へ進む前に、ここで命を落とした数多のフェリッドに敬意を表そう。どこへ動いても、どこで息をしても、「避けて何も起きない」か「HP バーの 3 分の 1 が消える」かのどちらかだ。AC 3 の子猫たちにとっては厳しい世界だ。いちばん大事な瞬間に形勢をひっくり返す奇跡のボタンを持っているあなたほど、みんなが恵まれていればいいのだが。
ところで、このゲームが終わるまでに死のとば口を少なくとも 15 回唱えていないなら、押し方が足りない。あまり使ってこなかった? 心配はいらない。この場所がそれを変えてくれる。
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- 炎の巨人と霜の巨人は近くにいっしょにいることがよくあり、あなたを温度の目盛りの端から端へ素早く追いやってくる。今日北欧のスパに連れてこられることに同意した覚えはないのだから、適切な属性に耐性を持てば大いに助かる。
- 洞窟トロルの地術師は、エルフの大広間で楽しませてもらった、狙うだけで当たる「壁の遠隔爆破」の能力を持っている。壁の隣に立たないこと。その壁を掘って縦穴を通し、より速くあなたのもとへ来ることさえできる。ためらいなくマインクラフト式であなたを死に至らしめるだろう。
- ジャガーノートは o と TAB しかできないが、その巨体があなたのちっぽけな毛むくじゃらの体とぶつかった瞬間、たぶん一撃で倒される。距離を保てるよう、アンデッドをかき分けて進ませよう。
- ゴールドドラゴンとスプリガンの風術師とスプリガンの狂戦士と僧正坊と天狗の掠奪者と歩く水晶の魔導書とリッチとタイタンと焼酸の百舌とジョセフィーナと電光蜂は……
いいか、それほど複雑な話ではない。こいつらはそれぞれのやり方で 4 京くらいのダメージを出してくるだけだ。近接攻撃のこともあれば、狙うだけで当たる攻撃のことも、遠隔の貫通する矢のこともある。この段階では、もうそんなことはどうでもいい。深層で一撃で倒されたことは一度もないと言う私を信じてほしい。二発ならあるかもしれない。ジャガーノートは一撃で倒しうるが、呪文を使えば遠ざけておくのは簡単だ。HP が 50% を切って画面が怖そうなら、いつでも死のとば口を使って重砲をぶち込めばいい。落ち着かなければテレポートの巻物を読むか、階段か壁の透過を使おう。生存と忘却の境目に立つことこそ、このビルドの真髄なのだ。
こいつらのうち最悪のものは、アンデッドのしもべになっても同じくらい危険なので、幽体でもゾンビでも何かしら軍勢を組めば、ここにいるほとんどのものをたやすくなぎ倒せる。あとは後ろでくつろいで、スカラベの寄生と死の霊媒術を絶やさず、後ろで笑っている手に負えない連中に招霊をかけ、あなたのところへ突進してくる怒った近接の o と TAB 野郎には、場合によっては忌まわしき掌握をかけるくらいでいい。
この旅のどこでも、あなたは戦士ではなかった。あなたは管理職なのだ。
「地獄」「アビス」「パンデモニウム」という名前の門がろくな場所に通じていないことは、私に言われなくてもわかっているだろう。名前だけで十分な抑止力になっていると思う。
ジグラットについて: まだレベル 27 になっておらず、「予備の命」の在庫が心もとないなら、ちょっと覗いてみることを考えよう。最初の 8 階を制覇できれば(それより下には行かないこと、この筋金入りのギャンブル中毒め)、経験の薬が 1、2 本手に入るかもしれない。レベル 27 未満なら、これは命の回復にも数えられる!
史上最悪のディスコ(ゾットの領域)
だって、好きなときに無敵になれる。MP は実質無限。狙うだけで当たる、抵抗できない弱体化つきの能力。この段階で、もう手ごわいことなど残っているはずがない。
はっ。そうだといいね。
まずは、球体の種類を考えよう(Ctrl+O のメニューに一覧が出る)。
- 炎の球体: ここでは rF+ がとても価値が高い。身につけることを考えよう。おぞましい遺伝病にかからないよう、大勢の従者(主に招霊)で視線を切ること。私の考えでは、相手にするにはこれがいちばん厄介だ。 - 冬の球体: rC+ はもふもふのかわいさからすでに得ているはずだが、魔術の腕前を台無しにしないなら、もう少し上げてもいい。オゾクブの瞬間凍結は、従者に隣接していればダメージが減る。ここでの鍵は、冬の球体から 3 マス以内に立たないことだ。今の神の信仰心をじわじわ奪ってくるからだ。たいていのキャラクターほどひどくはないが、ジーヴァの信仰心が 5* を下回ると、回復のボーナスが半分になる(ありがたいことにすぐ取り戻せる)。キクバークッグァを信仰し続けた人は、拷問からの防護以外ほぼ何も失わないとわかって安心できるだろう。 - エントロピーの球体: rN+ が欲しくなるだろうが、いちばん恐ろしい酸の攻撃はジーヴァが防いでくれる(キクバークッグァを信仰し続けた人はそれほど恵まれていない)。炎の球体と同じく、射線が通っていると破滅をかけてくるが、何回かなら受け入れていい。しきい値を超えさせてしまっても、たぶん大丈夫だ……エントロピーの球体を増やし始め、ゲームのありとあらゆる災厄を与えてくる、残酷な増殖の災厄を引かなければ。慎重に。
ここが最後のボス戦だ。とても難しいことになる。忘れないでほしい。勝つにはオーブを手に入れて持ち帰ればいいのであって、見えるものすべてを殺すことではない。あなたの手札に対する耐性や小技をたっぷり持っているので、殺すのは難しいと感じるだろう。だが、文字どおりの不死のボタンを破る手段は持っていない。紫色ドラコニアンのブレス(ふつうは状態をすべて消す)でさえ、これを解除することはできない。
こいつらはただ無視すればいい。破滅の小さな要塞に座ってすねさせておけばいい。攻撃したいのは、あなたと階段を隔てている連中であって、各階の外れをうろついている、どうでもいいランダムな一団ではない。緊急時には、死のとば口に入って、あなたの気を引きたくて必死の炎の球体やドラコニアンから毎ターン 100 以上のダメージを浴びながら、ただ階段まで歩いていって使うのを止めるものはほとんどない。恐るべき悪性変異でさえ、ジーヴァの変異の壁を貫くのは難しい。
呪文の構成を磨くための提案をいくつかさせてほしい。
忘却の巻物で忘れてもいいもの(枠が必要な場合だけ):
- 苦悩は有用性が落ちてきている。ドラコニアンには確実に呪いがかかるが、それくらいだ。たぶんもっと良いものがある。
- 死霊の蘇生は、ドラコニアンやオーブの守護者に使えばそこそこだ。だが代わりにスカラベの寄生でスカラベを作ればいい。この段階ではもう雑魚だ。
- 5 レベル以下の召喚術の呪文は、この段階ではほとんど何もしない。ゴミは出してしまおう。ドライアドの召喚はまだまあまあかな、たぶん。
「完璧にもまだ伸びしろはある」の章の呪文を手に入れることを優先すべきだ。枠が余っているなら、巡礼の仕上げに次の呪文を考えてもいい。
- 壁の透過は、まだ手に入れていないなら、死のとば口の不死であなたを止めようとする望みをすべて打ち砕きつつ、壁を抜けてさっさと逃げられる。
- 収拾は、ちっぽけな呪文の枠を 1 つしか使わずに、床のアイテムを自分の位置へかすめ取れる。この状況では、怒ったオーブの守護者の群れをかき分けてゾットのオーブまで自分の体を引きずっていく代わりに、オーブを自分のところへ引き寄せたくなるかもしれない。33% の確率で失敗することに注意しよう(唱え直せばいい)。
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- ボーグンジョルの究極治癒は、フェリッドではふつうぱっとしないが、HP バーを丸ごと満タンにしてくれる代わりに、最大値を永久に減らす。もう「体力」などというちっぽけなものはほとんど気にしていない。死のとば口のクールダウンが明けるまで生き延びるのにとても役立つことがある。ただし気をつけて! 死のとば口の発動中にこの呪文を唱えるのは、要するに「止められない力が動かない物体とぶつかる」ようなもので、死のとば口が即座に解除され、おまけに 2〜7 ターン麻痺する。それでも、戦略的に使えば役に立つ。
さあ行こう。この段階では、宝石があろうとなかろうと、全部探索したり、観光したり、そういったことをする理由はまったくない。この場所は、どの壁からも純粋な YASD と開発者のサディズムがしたたっている。普通の(ハッチでない)階段を見つけたら、周りの敵を片づけたらすぐに使うことを考えるべきだ。残っている啓示の巻物はすべて使って、目的地を見つける助けにしよう。
深層と同じく、ここのものはどれも分厚いダメージを出してきて、あなたに死のとば口のボタンへ手を伸ばさせる。本当に心配すべきなのは、もっと巧妙な策を巡らす連中だ。
- 生き物ではないが、ここではテレポートの巻物が効くまでにとても長い時間(8〜14 ターン)がかかる。それでも死のとば口まるごと 1 回分よりは短い。これはあなたにとってとりわけ興味深い情報のはずだ。
- 瞬間移動の巻物にも「ぶれ」の効果がついて、狙った場所に誤差が出る。偽りの安心感にだまされていた場合に備えて、書き留めておく。
- 呪いの足指(?)は、あなたの周りに生きたキノコを召喚する能力を持っていて(??)、そのキノコは狙うだけで当たるダメージを与えてくるうえに、呪いの足指からときどき拷問がにじみ出てくる(???)。理解しようとしないこと。歩いていってアンデッドの解呪でぶっ放せばいい。
- 殺人トウモロコシ(????)は、あなたの死の太陽虫ととても見分けがつきにくい。動きが速く、当てると減速の弱体化をかけ、大きなダメージを出し、名前に同じ単語(死)まで含んでいる。この安っぽい色違いには、やはりアンデッドの解呪で消えてもらおう。
- 紫色ドラコニアンと水銀ドラゴン(やっと常識的なのが来た)は、ブレスが当たると状態をすべて消せる。すべて、本当に? はっ! 不死そのものを貫けるものなどない。死のとば口は効かないが、死の霊媒術が消えて幽体が一瞬で全員消えることは覚悟しておくべきだ。発動途中のテレポートの巻物の転位準備の状態も失うかもしれない。
- 炎の球体、冬の球体、エントロピーの球体。おなじみの連中だ。適切な耐性があれば一撃で倒されるのを防ぎやすくなるが、HP が 50% を切って、球体が 1 体見えていて、こちらの援軍があまりいないなら、すぐに死のとば口を唱えればいい。ふつうのやり方で生き延びようとすることさえ考えなくていい。開発者のサディズムの化身に付き合って身をよじっている暇はない。こいつらへの究極の答えは、マクスウェルの容量結合、邪悪なる通り道、招霊+精神不和だ。
- 殺人ピエロは、まったく予測のつかない効果のせいで複雑すぎる。余計な情報だらけの 3 万語のガイドを書いた私が言うのだから間違いない。この wiki の彼らのページを読みたいなら、ここだ。いちばん恐れるべきは静寂と脆弱の弱体化だ。この場所での唯一の救い、死のとば口を封じてしまうからだ(呪文を唱えられなくするか、使う前に一撃で倒されるようにするかで)。無力化の薬でこうした効果を取り除けるはずだ。いや、死のとば口は無力化されない。あれは動かない物体なのだ。
ゾットの領域:5 では、この破滅のカーニバルの一座が勢ぞろいして、「ゾットの肺」の中にきれいに詰め込まれている。肺は燃えさかる炎と純粋な悪にひどく冒されている。外科的摘出の時間だ。
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ゆっくり横切っていこうとしてもいい。最初の部屋のオーブの守護者は、実はありがたい存在だ。呪文の品ぞろえでたやすく消せるし、強力な最初の軍勢を生み出してくれる。その軍勢を左右どちらかの次の部屋へ向かわせよう(厄介な罠がいちばん少ないほうを選ぶ。つまり、網以外なら何でも、できれば転送の罠もないほう。ゾットの罠でさえまだましだ。テレポートの罠はむしろありがたい)。
横切っていこう。スカラベの寄生、招霊、手に入れた終盤の呪文は何でも。ゆっくり進み、罠がなければ、下がって部屋の狭い出入り口に敵を流し込もう。ぐずぐずしすぎないこと。倒したそばからテッセラクトがゆっくり戦力を再び生み出しているからだ。とはいえ、いずれはテッセラクトまでたどり着いて壊せるはずだ。テッセラクトは、部屋の両側にまたがる肺の中央の横向きの壁の裏にある。
- 邪悪なる通り道があるなら、生き物を最初の部屋へ、つまり都合よくそこに停めておいた触手の愛ある抱擁の中へおびき寄せてみよう。
- マクスウェルの容量結合があるなら、しもべの壁の後ろから絶えず放電をぶちかまそう。
どうにもならないほど劣勢? 死のとば口を使わざるをえなかった? 状況を考えよう。
基本は、テレポートの巻物を読んで(いつもよりずっと効くのが遅いが、それでも死のとば口よりは短い)、床のテレポートの罠に向かって動き出すのがいいだろう。罠で安全な場所に移れたら、もう 1 枚テレポートの巻物を読んで転位準備の状態を取り消す。こうすれば、安全な場所にたどり着くチャンスが何度もあることになる。罠で猫の立ち入れない死地へ送り返されたら、新しい罠を探すか、巻物が効くのを待とう。転位準備の状態を消してくる紫色ドラコニアンや水銀ドラゴンには気をつけること。
最初の部屋から離れてオーブのほうへ距離を稼げて、予備の命もまだ少なくとも 1 つあるなら、すべてを賭ける時かもしれない。転位術の呪文を使え、瞬間移動の巻物を使え。スピードの薬を使え、オーブを手に入れるためなら何でも使え。収拾を使えば、移動しなければならない距離をさらに縮められる。ヴィーの電撃突進でぶっ壊れた連中から連中へ飛び移り、死のとば口のターンを最大限に活用するのも、私は大いに楽しんでいる。前に太古の霊廟を漁って、ジグラットの模型がまだ残っているなら、使うのは今だ。といっても、死のとば口が灰色になって唱え直す必要が出てきたらだ。中まで追ってくるものはいない!
見た目ほど難しくはない。死のとば口、とくに加速した状態なら、血を流さずにオーブを奪うには十分すぎる時間がある。流れるとしたら、あなた自身の血くらいだ。
とはいえ、このやり方でなければならないわけではない。ゾットの肺の中の脅威の深刻さに応じて、戦うか逃げるかの戦略を調整しよう。
オーブを確保したら……
次元をまたぐ特殊部隊(オーブを持っての脱出)
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The Lords of Pandemonium are not amused!
天国と地獄の全軍が、今まさにあなたの居場所へ向けて部隊を動かしている。立ち去る時だ。ゾットの領域:5 からは、いちばん近いテレポートの罠まで歩くか瞬間移動して、一瞬で飛ぼう。飛び先は間違いなく目的地、つまり上り階段に近くなる。
最短経路を自動で計算するには、Ctrl-G を押して「D0」と打てばいい。脅威が現れたらすぐ止まりつつ、自動で勝利へ連れていってくれる。
戦うのは愚かだ。消耗品のことなど一切気にせず、階段へ走れ。全部使え。味が好きだからという理由だけで、誰もいない階でスピードの薬を使え。何か妙なものが隣に湧いたら、体力満タンでも瞬間移動の巻物で階段へ飛べ。
パンデモニウムの君主が現れるたびに調べよう。まったくの腰抜けもいれば、ロケットブーツを履き、まさに実現しかけているあなたの望みを叩き潰したくてたまらない、恐るべき死の天使もいる。私の考えでは、手持ちに呪文を一つも持っていないやつがいつも最悪だ。凍結の矢を極めた悪魔より、「顔面ぶん殴り」を極めた悪魔のほうがずっと怖い。まれに、パンデモニウムの君主が凍てつく嵐を持っていることがあり、その場合は本当に、本当に怯えるべきだ。すぐに視界から逃げるか、それが無理なら rC+ をできるだけ積もう(耐性の薬が役立つ)。凍てつく嵐を一度でも食らったら、すぐに死のとば口を唱えなければならない。ありがたいことに、私は君主に一撃で倒されたことは一度もない(数学的にはありうるが)。
掘削のワンドや壁の透過があれば、活用して進みを速めよう。
やがて、ついに外の世界がまた目に入ってくる。伝統にのっとって、持っている薬や毒をありったけ血管に注ぎ込むか、出る前にできるだけたくさんの状態を重ねてみよう。やったね! 地上に戻りながら、悪い変異を消すのも忘れずに。手足が何本か余計に生えて、がん性の腫瘍まであるような不死の半神猫になっては残念だから。
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次のゲームを始めたら、3 階分の縦穴に落ちて巨大赤色蜂の前に出て、手も足も出ずに叩き潰されて、マス目の上に .png を並べてどれかが消えるまで眺めるより、もっと生産的なことをしに行こう。
私にメッセージを送りたいなら(たとえば、将来有望なレベル 14 のキャラクターがスライムの穴ぐら:2 で 3 回続けて二発で倒されたのを私のせいにしたいなら)、Reddit でも Discord でも「oneirical」に遠慮なく連絡してほしい。
付録: 下っ端から大悪党へ(キャラクターの育て方)
便利なように、スキルの目標と呪文を覚える順番をすべてこの節にまとめておく。早見表として、必要に応じていつでも戻ってきてほしい!
肉球の巡礼(分岐を回る順番)
- キクバークッグァの祭壇が見つかるまで、迷宮の階を一つずつ制覇する。迷宮:12 より深くは下りないこと!
- そのあとすぐに、迷宮:8〜11 にある獣の棲み処に入る。
- 獣の棲み処:5 のあとはオークの坑道に入り、2 階とも制覇する。くり返すが、迷宮:12 より深い階は制覇しないこと! すでに禁断の知識(******)を得ているなら、坑道はいったん飛ばして、スライムの穴ぐらの襲撃のあとに戻ってきてもいい。
- この時点で、キクの最後の贈り物である禁断の知識を手に入れているはずだ。まだなら、手に入るまで最初の S 分岐の制覇を始める。
- 死霊の蘇生か死の霊媒術(あるいは両方)があるなら、スライムの穴ぐらを襲撃しに行く。なければ、スカラベの寄生が唱えられるようになるまで最初の S 分岐の制覇を始め、それから穴ぐらへ行く。
- 穴ぐらを襲撃したら、ジーヴァに改宗して迷宮:12〜15 を制覇しに行き、ジーヴァの信仰心を上げつつキクをなだめる道のりを始めるか、蜂の巣のタリスマンを手元に置いたまま、ロイヤルジェリーとジーヴァを永遠に葬るかを選ぶ。
- S 分岐を 2 つとも制覇する。まだなら、そのあとで穴ぐらのぬめりのルーンを取ってくる。
- お好みでエルフの大広間を制覇し、それから宝物庫:1〜4 を攻略する。宝物庫:5 は避ける。
- お好みで地下墓地を制覇する。
- 深層を制覇する。
- ゾットの領域へ潜り、オーブを手に入れて迷宮:1 まで戻り、ゲームに勝つ!
プロパガンダの兵器庫(呪文)
このゲームの間、次の呪文を、この順で、だいたい次の時期に覚えることをすすめる。
(注: 「LV」の数字はそれぞれの呪文に必要な呪文の枠の数で、あなたの経験レベルではない。右の場所については、そのあたりに着くころに唱えられるようになっているはずだ。)
- LV 1 - 小動物の召喚(迷宮:1)
- LV 2 - インプの召喚(任意。死霊術は呪文の枠がとても厳しく、忘却の巻物は貴重だが、この呪文は序盤にぺしゃんこになるのを防ぐ助けになる)(迷宮:1)
- LV 3 - 犬族のしもべの召喚(迷宮:2)
- LV 3 - エリンギャの驚きのクロコダイル(迷宮:2〜4)
- LV 4 - セイスモサウルスの卵の召喚(迷宮:4〜7)
- LV 4 - 苦悩(迷宮:6〜獣の棲み処:2)(確実ではない!)
- LV 4 - 死霊の蘇生(迷宮:5〜獣の棲み処:2)(確実ではない!)
- LV 6 - 死の霊媒術(獣の棲み処:3〜オークの坑道:2)(確実ではない!)
- LV 7 - 招霊(オークの坑道:2〜スライムの穴ぐらの襲撃)
- LV 8 - スカラベの寄生(スライムの穴ぐらの襲撃〜最初の S 分岐:3)
- LV 9 - 死のとば口(2 つ目の S 分岐:2〜エルフの大広間:2)
一覧に「確実ではない!」と記したとおり、キクの配達サービスはときどき、その……行き届かないことがある。
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ほかにも、いつでも役立つもの(役立つ順):
- LV 2 - 瞬間移動
- LV 7 - 霜枯れ
- LV 4 - アンデッドの解呪
- LV 5 - ボーグンジョルの忌まわしき掌握
- LV 3 - 壁の透過 (主に死のとば口の相棒として。)
- LV 4 - 殉教者の弔鐘
中核の死霊術の呪文が欠けたときの代わりとしての、荒野の三位一体:
- LV 5 - マナバイパーの召喚
- LV 5 - ドライアドの召喚
- LV 6 - サボテンの巨人の召喚
ゾットの領域を襲撃するための終盤の呪文(順不同):
- LV 7 - 邪悪なる通り道
- LV 7 - スフィンクスの姉妹
- LV 8 - おぞましきものの召喚
- LV 8 - マクスウェルの容量結合
- LV 8 - 精神不和
- LV 4 - ゴルブリアの通り道
- LV 4 - ヴィーの電撃突進
- LV 6 - 転送
- LV 8 - 空間分離
- LV 6 - ゲルのガヴォット
- LV 1 - 収拾
- LV 8 - ボーグンジョルの究極治癒
ときどき覚える(M)画面を確かめよう。店やルーンの扉のヴォールトにある魔法書を見落としていないか、Ctrl-F で探そう。次の呪文を覚えるのに必要な枠ができたら、すぐに覚えて、下の節に項目があるならスキルもそれに合わせて調整する。
ゲームのどこにも見つからない呪文があれば、一覧の次の項目へ飛ばしてかまわない。ただし、欠けていた呪文が見つかったら、できるだけ早くレパートリーに加えて追いつくべきだ。この素晴らしい呪文のどれも、ゲームの中で少なくとも一度は唱えてみることを強くすすめる!
闇の術の勉強(スキルと訓練の目標)
ゲームを始めたらすぐに、次のスキルを訓練し、「=」ボタンで目標をこう設定する。
- 呪文詠唱: 11
- 召喚術: 11
- 隠密と躱し身はオフにする。
面白いワンドや発動アイテムを見つけたら:
- 発動: 5
セイスモサウルスの卵の召喚を覚えたら、これで補う:
- 地の魔術: 5(集中訓練)
最初の呪文がすべて唱えられるようになったら、死ににくくなる方法を学び始める:
- 戦闘: 10
- 躱し身: 12
- 隠密: 10
(任意) - 瞬間移動は役に立たないことがなく、ゲームのどの時点で加えてもいい:
- 転位術: 5
死霊の蘇生を見つけたら、死霊術の旅が本当に始まる。
- 死霊術: 27
死の霊媒術か苦悩を手に入れたら、こう強化する:
- 死霊術: 27(まだなら)
- 呪術: 8(苦悩がゲームに出てきた場合だけ)
キクの決定的な呪文のどれかが手に入らなかったら、荒野の三位一体のどれかが代わりになってくれる:
- ドライアドの召喚(転位術 8、召喚術 11)
- サボテンの巨人の召喚(召喚術 14)
- マナバイパーの召喚(呪術 8、召喚術 11)
ボーグンジョルの忌まわしき掌握が欲しい? 地の魔術をもう少し:
- 地の魔術: 7
霜枯れについては、雪の結晶のフラクタル理論の本を何ページか勉強する必要がある:
- 氷の魔術: 9
招霊のために呪文の枠が要るなら、犬族のしもべの召喚、セイスモサウルスの卵の召喚、インプの召喚、小動物の召喚を(この順に)忘れる。
蜂の巣のタリスマンを使いたいなら:
- 変身術: 17(15 になったら変身し始められる)
- 変身術の目標を達成するまで死霊術はオフにする。その前に、死霊の蘇生と死の霊媒術の両方か、スカラベの寄生が使えるようになっているべきだろう。
最後に、死のとば口の失敗率が 5% を切ったら、残った弱点をならす究極の選択肢は、かなり自由に選べる。
マクスウェルの容量結合:
- 風の魔術: 20
精神不和:
- 呪術: 20
高レベルの召喚術:
- 召喚術: 邪悪なる通り道かスフィンクスの姉妹なら 13、おぞましきものの召喚なら 20
- 転位術: 15(邪悪なる通り道の場合だけ)
- 呪術: 15(スフィンクスの姉妹の場合だけ)
適性が +4 なので、転位術か呪術は集中訓練することをおすすめする。
転位術の一式:
- 転位術: 使いたい呪文のうち最も高いレベルの 2 倍 + 1(たとえば 6 レベルの転送なら、転位術 13)
ゴーレムと渦巻(0.32 向けの内容)
バージョン 0.32 で遊んでいるなら、かつて召喚術師の手持ちだった灼心のゴーレムの召喚と稲妻の渦巻の召喚に関する段落をここに載せておく。0.33 の召喚術師は、全体として序盤のダメージは控えめだが、守りの選択肢が良くなり、スキルの上げ方も滑らかになったと思う。どちらも面白い。0.33 以降で下の助言を使いたいなら、鍛冶師で遊ぼう。これらの呪文はそちらに新しい居場所を見つけたのだ!
爆発的焼却の繊細な技(経験レベル4〜6、0.32)
迷宮:2 でどこかの超殺人的なオークの司祭に情けなく殺されていなければ、今のあなたは予備の命を 2 つ蓄えた誇らしい身分のはずだ。これはフェリッドが一度に持てる上限である。これぞ猫の至上性の特権だ。
この世で最も祝福された種族の誇り高き一員であるあなたにとって、死は終わりではない。それでも、終わりだと思っておいたほうがいい。そのほうが戦略的に良い判断ができる。もし本当に不幸な最期を遂げても、集中を切らさず、いらいらしたら休憩を取り、死ななかったかのように慎重にプレイを続けよう。フェリッドのゲームは、ふつうの 3 ルーンの勝利までにたいてい 3〜9 回は死ぬので、あまり気に病まないこと。フェリッドの命は珍しくて強力な消耗品のように使うものだ。フェリッドの 3 ルーン、いや 15 ルーンの勝利でも、迷宮:1〜8 の時点で 1〜4 回死んでいる例は多い。
序盤に死んだからといってフェリッドのゲームを投げてはいけない! この仕組みの作りを見ると、まるで序盤の迷宮で死ぬことが前提になっているかのようだ。序盤のほうが終盤よりずっとレベルを上げやすい。迷宮:4 で失った命は迷宮:7 で取り戻せるが、パンデモニウムで失った命は、地獄の 4 つの分岐をすべて制覇してようやく取り戻せる、ということにもなりかねない。
もう一度言う。同じ敵に 2 回続けて殺されたというだけで、フェリッドのゲームを投げてはいけない。ゲームを保存して、何か別のことをしよう。腹が立つのはわかるが、それは瞬間移動の巻物を使ったあとで、命を救うアイテムを使わされたことに腹を立ててゲームを投げるようなものだ。命は消耗品である。フェリッドを死なずに遊ぶのは、オクトポードを指輪 2 つで遊ぶようなものだ。死ぬのが前提なのだ。
「E」を押すと、次の命が手に入るまでどのくらいかかるかがわかる。「%」を押すと、命がいくつあるかがわかる(ポップアップの右上を見よう!)。
今回も、安全な場所を見つけたらすぐに、新しい友達を名簿に加えよう。灼心のゴーレムだ。緊急時でなければ、まだ唱えないこと! すぐに失敗率が 10% を切るので、そうなればどの戦闘でも安全に使える。スキルは次のように調整しよう。炎の魔術をオンにし、「=」を押してスキルの目標を設定する画面で炎の魔術を選び、5.0 にする。もう一度そのスキルを選んで炎の魔術を集中訓練にする(アスタリスクがついて明るく表示される)。ついでに、呪文詠唱の目標を 11.0、召喚術の目標を 11.0 にしておくといい。
もちろん、ことによると犬神を地面にめり込ませたばかりの危険な近接の敵と戦わざるをえなくなったら、失敗率の高いゴーレムに賭けて唱えてみるのも面白いかもしれない。ただ、名状しがたき恐怖が出てくる可能性は考えておくこと。幅 1 マスの通路であなたの後ろに出てきたら、完全に身動きが取れなくなる。逃げ道は開けておこう。
面白いワンドや発動アイテム(つまり「火炎のワンド以外の何でも」)を見つけたらすぐ、発動もオンにして、目標を 5.0 にする。見かけたら、稲妻のロッド、獣の匣、幻影の鏡、ゲルの重力タンバリン、大水の小瓶も集めておきたい。
迷宮:3 あたりから、迷宮は、準備ができる前に、速い敵や大きなダメージを出す敵、ときには速くて大きなダメージを出す敵を投げつけてくるのが大好きになる。沼マムシ、オーガ、殺人蜂、獣の棲み処の危険な敵(ワイバーンと巨大赤色蜂が定番だ)など、いろいろな厄介な生き物に出会うかもしれない。だが、進歩の行進を止めようとするこの哀れな試みを、あなたは笑い飛ばす。たぶんゲーム全体でも最高クラスのダメージを持つ 4 レベルの呪文で一撃で倒し、経験値が猫のおやつのようにぽろぽろ落ちてくるのを眺めるのだ。迷宮:1 で苦しんだのはこのためだった。ふつうのミノタウロスの戦士や闇エルフの妖術師なら、HP バーを緑より赤(ときには黄色)で埋めてくる光速の敵の群れにあっけなく最期を迎えるところを、あなたは高価な機械を罰当たりなほど生贄に捧げ、たぶんそれをあなたに送ってくれている次元の向こうの発明家をひどくいらだたせることになる。
ゴーレムは、DCSS の連勝を続ける最も内向的なプレイヤーたちよりも仲間とのふれあいと身体的な近さに飢えていて、あなたの近接攻撃の届く範囲でターンを始めるか終えるかしないと、すぐにあらゆる行動をやめて役立たずになる。あなたが近寄って、ほっとさせるような肉球タッチをしてやれば、また動き出す。
動いている間は、重いダメージのパンチを繰り出し、そのたびに HP の 3 分の 1 を失う。そのうえ、ひどく怒った敵に金属の頭を叩き割られる。言うまでもなく、こいつはすぐ死ぬ。ありがたいことに、灼心のゴーレムは壊れるととても強力な爆薬を放つように作られていて、肉の焼却に関しては達人だ。気づいていないかもしれないので言っておくと、あなたも肉でできている。
歩く焼却炉灼心のゴーレムが英雄的な戦いで倒れると、純粋な炎の球の姿をした核を残す。そうなったらすぐに核の近接攻撃の届く範囲から出ること。核は爆発し、隣接するものすべてを焼き尽くし(基本的な安全手順を守れないならあなたも含む)、燃えさかる炎の雲を残して通り道をふさぎ、あなたが離れて休み、回復できるようにしてくれる。
じれったいからといって、「待機」(ふつうは「.」か「s」)を早押ししてはいけない。1 回の行動で爆発の範囲から出られないような位置に立ってはいけない。確実に一撃で倒される。やってはいけない例を挙げよう。
.###. ..@.. ..G.. ..E.. .....
@ があなた、# が壁、E が敵、G がゴーレムだとすると、壁が唯一の退路をふさいでいるので、最大 60 の火炎のダメージを受けるはめになる。燃える雲からの追加の継続ダメージは言うまでもない。
逃げられない爆発に備えるしかないときや、+99 の猫族殺しのハルバードを持ったオークから離れるために炎の雲の中を歩かなければならないときは、耐火の指輪か炎の指輪を一時的につけることを考えよう! これはとても速く(1 ターン未満)、ダメージを半分にしてくれるので、生き延びられる。
実際、「指輪のつけ替え」は全般に、フェリッドを遊ぶうえで身につけておきたい良い技術だ。リンドヴルムが見えた? 耐火の指輪。霜ドレイク? 耐冷の指輪。オークの死霊術師ネルガレ? 生命力保護の指輪。アビス送りボットのエロルカ? 意志力の指輪。指輪のつけ替えはとても速い。正確には半ターンだ。ただし護符のつけ替えはやめておこう。凶暴な脳筋がにじり寄ってくる中、向かい合う親指なしでもふもふの首に紐を結ぼうとするのは、ふつうはおすすめできない。
この即席爆弾で猫の戦争犯罪をやらかす方法の図をいくつか紹介しよう。くり返すが、@ が唯一無二の天才毛玉であるあなた、E が愚かな敵たち、G が頼れるゴーレムだ。. は床、# は壁を表す。
通路の出口で三体同時爆破
.EEE. .#G#. .#@#. .#.#. .#.#.
開けた場所で劣った存在の裏をかく
.EEE. ..G.. ..@.. ..... .....
そう、これは本当にうまくいく。両脇の敵は、忠実なロボットの輝く金属に心を奪われて、回り込もうとすらしない。
気をつけておくことをいくつか。
- 敵が間合いの長い長柄武器(トライデント、ハルバード、グレイブ、スピア……)を持っていると、ゴーレムを完全に無視して、代わりにあなたを何度も突き刺してくる。つまり、ゴーレムが自分を傷つける近接攻撃を使って自爆するのを待つしかない。ここでうまい手がある。ゴーレムは、あなたの隣でターンを始めるか終えるかすれば動き続けることを思い出そう。前後に歩いて範囲に出たり入ったりをくり返せば、長柄武器から受けるダメージを約 50% 減らしつつ、爆発も起こせる!
..E.. ..G.. ..@.. .....
..E.. ..G.. ..... ..@..
..E.. ..G.. ..@.. .....
- 爆発する核から離れると、敵にも行動の機会が生まれる。近接攻撃の届く範囲にいた敵は、あなたを追って爆発の範囲から出てきて、結果的に爆発を避けてしまうかもしれないことを覚えておこう。
..C.. .E... .@...
この例では、C は今にも爆発する核で、前のターンにあなたが死にかけのゴーレムの隣でターンを始め、左下へ斜めに動くことを選んだために起動したものだ。ここで下へ歩くと、敵もあなたについて下へ歩き、爆発を避けるかもしれない。代わりに待機して、核が爆発するときに敵がまだ爆発の範囲にいるようにすべきだ!
- 敵がとても強い、しぶとい、または火炎に耐性があるなら、爆発を生き延びたとき、あなたはその敵のすぐ近くにいることになるのを覚えておこう。たとえば、獣の棲み処で HP 満タンのヒドラをゴーレム 1 体で倒そうとすると、ヒドラがかろうじて命をつないだまま炎の中を歩いてきて、あなたを一撃で倒すかもしれない。こんなふうに命を賭ける前に、ほかの召喚した仲間を使って、爆発で倒せる範囲まで HP を減らしておくようにしよう。
- 爆発のあとに残る炎の雲も重いダメージを与える。爆発で瀕死になった生き物が炎の雲の中に立っているなら、近接攻撃の届く範囲にいても(離れる代わりに)1 ターン待って、炎の中に閉じ込めたまま死なせるのも手だ。炎のダメージは敵が近接攻撃をする前に入るが、1 回で足りることを絶対に確かめておくこと。さもないと、HP 2 まで削られたその同じターンに、どこかの双頭のオーガがあなたを一撃で倒すかもしれない。
ここからの計画は次のとおりだ。
- 取るに足らない相手から中くらいの難しさの戦闘まで、毎回犬神を召喚する。「t」「a」で攻撃の的を指示し、犬の半次元が丸ごとミトンのような肉球の栄光の生贄になるまで遠慮はいらない。
- 高いダメージを出す敵や階層に見合わない(OOD)敵は、ロボットの時限爆弾を何度も無駄に殴らせて、避けようもなく黒焦げにしてもらう。氷の獣? ドカン。オーガ? ドカン。巨大ウシガエル? ドカン。ワイバーン? ドカン。沼マムシ、ヤク、双頭のオーガ、眠りキノコ、ノールの軍曹、あらゆるユニーク、巨大赤色蜂、醜きもの、巨大サソリ、トロル、オークの戦士? ドカン。やつらは生き残れないし、万が一生き残っても、ゴーレムをもっと出して同じ過ちを犯させればいい。「人間」並みの知能とやらもこの程度だ。人型の連中は、猫の天才の前ではどうしようもない鈍い愚か者にすぎない。
- MP がなく、本気で怒ったやつに縄張りを侵されてピンチ? ご機嫌なセントールに矢を浴びせられてヤマアラシにされそう? オークの狂信を味わわされ、「打擲こそ正義」と説教されている? ワンドを使え! ワンドはファンタジー世界の銃で、迷宮のどんなうっとうしい住人も片づけてくれる。危険なユニーク、セントール、オークの司祭には、ためらわず連射しよう。水銀、光、強酸のような光線のワンドはとくに効果的だ。魅了を使ったなら、洗脳した敵に「t」「r」で離れるよう命じ、その距離を使って素早く、リスクゼロで退却できることも忘れずに!
- ひどい状況になったら、このガイドの前の章にある逃げの技を見よう。
- ユニークの兄妹、ドウェンとデュヴェッサにはわりとよく出会うが、そのときは必ずデュヴェッサを先に倒すこと。できれば焼却の爆薬で。さもないとデュヴェッサが激怒して、光の速さで駆け寄ってきてあなたを一撃で倒す。
「次元をまたぐ戦術入門」で説明した幅 1 マスの通路をとことん悪用しよう! そうすれば、敵が仲間を迂回して、あなたをひどく居心地の悪いナデナデの刑に処そうとすることは確実になくなる。あなたは極めてもろく、ただのオークか迷宮:1 の生き物以外のものの近接攻撃の間合いにぐずぐずしていれば、間違いなく破滅する。ターンをこまめに使って位置を整え、いつも召喚した仲間の後ろにいるようにしよう! 仲間が負ければ次の標的はあなたで、牙と爪でその場に踏みとどまっても生き残れはしない。逃げて、休んで、やり直そう。
殺しと電気工学(経験レベル7〜9、獣の棲み処まで、0.32)
鑑定の巻物を使うのを忘れずに! 役に立たない魔力の武器の巻物、武器強化の巻物、防具強化の巻物は捨ててしまおう。劣った二足歩行の誰かが拾って感謝してくれるかもしれない。はっ! まさかね。
レベル7から9の間(迷宮での冒険次第で変わる)に、稲妻の渦巻の召喚を覚えられるようになる。これこそ大砲であり、重砲であり、ほかにも軍事的に心地よい言い回しのいろいろだ。灼心のゴーレムは高レベルの脅威を 1 体ずつ仕留める力をくれたが、稲妻の渦巻は戦場にちょっとした遠隔戦闘をもたらす。この据え置きの砲台は一切の容赦を知らず、あなたと同じ空気を吸っているものを記録的な速さで感電させ、立っているのがあなたと従者だけになるまでやめない。ただ、ときどき仕事中に居眠りするのが好きなので、「t」「a」をもっと気前よく使って起こしてやろう。ゴーレムも渦巻もあなたほど優れた視覚は持っておらず、透明な敵(いちばんよくいるのはオークの魔術師)は完全に無視することを忘れずに。それでも見えている敵に攻撃を向けることはできるし、こそこそした透明のいたずら者が間にいれば、そいつもビリッとやられる!
この膨大な電力を引き出すため、「m」でスキル画面を開こう。炎の魔術がそろそろ 5 に届きそうなことに気づくはずだ。では、風の魔術をオンにして、目標を 5 にする。緊急時でなければ、失敗率 10% を超える召喚術の呪文を唱えようとしないことを忘れずに! 攻撃力が十分なところまで来たので、守りを上げることも考えよう。戦闘、隠密、躱し身をオンにして、3 つとも目標を 10 にする。
主な問題は 2 つある。一つ目は、渦巻があなたの身の安全にとても気を配ってくれる(これはありがたい。肉球のお方は最高の快適さに値するのだから)一方で、ほかの召喚した仲間にも同じくらい思いやりがあることだ(これはあまりありがたくない。やつらは使い捨てでどうでもいい劣った存在なのだから)。そのため、貫通して跳ね返る矢があなたや忠実なしもべの誰かを傷つけそうなら撃たない。妙なことに、灼心のゴーレムには恨みがあるようで、ときどきお構いなしにビリッとやるが、これはまれだ。たぶん、あなたが両者を故郷の世界から引き剥がして名状しがたい苦しみの中で死なせる前に、ゴーレムの次元が渦巻の次元にちょっとしたいたずらを仕掛けたのだろう。冗談だ。やつらは構築物だ。何も感じない。
二つ目は、ほかの仲間と違って、稲妻の渦巻は道をあけることも、あなたと場所を入れ替えることもできないことだ。通路でこの呪文を唱えると逃げ道をふさいでしまいかねないので、困ったことになる。
##### .S@.O #####
後ろに歩いてオーガ(O)から逃げられないし、渦巻(S)はあなた(@)に無礼を働くのを恐れて何もしない!
徒手格闘のスキル 0 でオーガと殴り合おうとする代わりに、別の手を提案しよう。しつけの猫パンチだ。「v」を押して稲妻の渦巻を選び、メッセージ欄の確認に答える。これで渦巻を攻撃すると、何があろうと一撃で壊れ、また通れるようになる。呪文を唱え直すという手もあるが、これは危ない。同じくらい間の悪い位置に出てくるだけかもしれない。
以上を踏まえれば、迷宮:8〜11 のどこかにある獣の棲み処の入り口を見つけるまで、階を制覇していく準備は整ったはずだ。
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犬神、渦巻、ゴーレムの忠実な三人組がいれば、ゲームが行く手を阻もうと繰り出してくるものは何でも手早く片づけられる。見つけた装身具も忘れずに身につけよう(大文字の「P」を押す)。今のところ、指輪なら知性、魔術、魔力、護り、耐火が望みうる最良のもの(この順)で、護符なら魔力再生、再生、反射、軽業師、信仰が最良のもの(これもこの順)だ。守護霊は避けること。
ルーンで封印された扉のヴォールトに幽霊がいる(そしてほかの敵がいない)のを見つけたら、召喚術大学の学位を 3 つ即座に手に入れるチャンスかもしれない! 幽霊は大量の経験値になるが、取るに足らないものから命取りのものまで幅がある。「x」「v」で調べて、持ち技を確かめよう。あなたを消し飛ばせる妖術や危険な召喚術の呪文を持っているなら、放っておくべきだ。一方、冗談みたいな小技をいくつか持っているだけだったり、ミノタウロスの狂戦士のように o と TAB しか知らなかったりするなら、永遠の眠りへ導いてやる時だ。階をすっかり制覇したら、友達を全員集めて扉を開け、幽霊がゴーレムを殴り、電気を食らい、霊の狼に食われて、(存在のうちで二度目の)死を迎えるまでやらせよう。
ルーンで封印された扉やオレンジ色の転送装置の向こうに、ぶっ壊れた敵が閉じ込められている妙なヴォールトで運試しをしてはいけない。あれは開発者が、あなたの欲につけ込んで殺すために設計したものだ。本当に相手をするだけの力がついてから戻ってくるのは何の問題もない。
すべてが終わりうる場所(序盤の脅威)
- セントール(さらにその戦士版やヤクトールも)は、猫を滅ぼすために生まれてきたような存在だ。何気なく歩き回っていて、開けた場所で眠っている 1 体を見つけても、何も考えずに部隊を並べ始めてはいけない。従者はランダムな位置に現れ、その間にこの忌まわしい騎馬の連中は、二発で倒されかねないダメージを毎ターン突き刺してくる。代わりに、角か扉(大文字の「C」で閉められる)まで下がって、ニャーと鳴き(「t」「t」)、ずっと有利な地形まで歩いてこさせよう!
渦巻は回避がほぼ 0 なので、(あのろくでなしの犬どもと違って)喜んで矢を受け止めてくれる。セントールと向き合うことになったら大いに役立つかもしれない。渦巻の陰に隠れて、遠隔戦の成り行きを見守ろう。勝つのは木の尖った棒か、千ボルトの稲妻の矢か? ネタバレすると、後者だ。
ただし、覚えておいてほしい。
..@.. ..S.. ..... ..... ...E.
これは安全な隠れ方ではない。渦巻は、あなたが死ぬ前にダメージを与えようと必死になるが、その間もセントール(E)はあなたを猫からヤマアラシに変えてしまう。胃の痛くなる 1 ターンあたりダメージの競争だ。まずはワンドを考えよう。変化はとくに効く。向かい合う親指なしで弓を構えるのはかなり難しい。あなたも身をもって知っているとおりだ。そうでなければ、召喚した仲間を増やせばいい。あなたか犬神が近接攻撃の間合いに入れば、セントールはうろたえて射撃をやめる。事態が深刻になりすぎたら、煙幕の巻物や召喚の巻物、蝶の巻物も考えよう。
- 電気ウナギはありえない量のダメージを出す。この生きた死の罠は渦巻に耐性があり、あなたを三発で倒す。おまけに、経験値はほとんどもらえない。比べてみると、巨大サソリ 1 匹でウナギ 1 匹の約 53% 増しの経験値が入る。ありがたいことに、うまい手がある。火炎のワンドを撃てば、この手で発生する蒸気の雲のおかげで、一撃か二撃で倒せる。火炎がなくても、珍しいがほかの攻撃用のワンドならたいてい手早く片づけられる。
- スチームドラゴンは見かけによらず危険だ。そのブレスはあらゆる意味で熱を上げてくるし、サイコロに殺意が宿れば二発で倒されることさえある。しかも従者を貫通する。ありがたいことに対抗策はある。耐火の指輪か炎の指輪だ。rF を + 1 つでも得られれば、この戦いは恐ろしいものから笑えるものに変わる。rF が手に入らないなら慎重に進み、当たったらすぐ相手の視界の外へ退く用意をしておこう。ほかの取るに足らなくない敵と戦っているときにスチームドラゴンが画面にいるのは自殺行為だ。
- もっと珍しいアシッドドラゴンは基本的に同じもので、もっとたちが悪い。対応する指輪は腐食阻止の指輪である。
- 岩石の甲虫は、転がり攻撃が当たる(そして EV の判定に失敗する)と、あなたを一撃で倒しうる。ありがたいことに、賢い召喚術師なら、いちばんちっぽけなクワッカでも呼び出して、小さな毛玉(あなたでないことを祈る)を消し飛ばすのに転がりを無駄撃ちさせれば、取るに足らない相手にできる。渦巻の電撃のダメージは、分厚い装甲の殻の一部を素通りする。
- 運悪くメリアイやユニークのジェレマイアに出会ってしまったら、こいつらは実質サイバー強化されたオークの司祭だと思ってほしい。1 体だけならそれほどでもないが、仲間とつるんでいることが多く、蜂の魔女たちのうわさ話の的には絶対になりたくない。1 ターンで打擲を 4 発食らうことはありうるし、食らえば確実に死ぬ。透明化の薬は効くし、いろいろなワンドも効く。あるいは、気づかれる前に渦巻に 1 体ずつビリッとやらせれば、わりとすぐに倒れるはずだ。そうでなければ、ゴーレムを目の前に押しつければ、炎の破滅が約束される。
- 運悪くユニークのナメクジ魔術師ガストロノクに出会ってしまったら、すぐに空いたマスを避けるようにすること。壁に張りつき、従者で周りを固めよう。周りに完全に空いたマスが 4 つ以上あると、とんでもなく強力で抵抗できない旋風の一撃で、確実に二発で倒される。静寂の巻物を見つけてあるなら、何体か友達を出して倒す手伝いをさせたらすぐ使うことを強くおすすめする。静寂にする手段がないなら、戦いの間はやつを視界の端に置き、壁と、できれば小動物にも張りついて、旋風の一撃に打たれたらすぐ離れられるようにしておこう。うまく位置取りをしても、だいたい 3 回唱えられれば、あなたは見る影もない血と毛のかたまりに爆散する。
この先はずっと、何があっても rF- や rC- にならないこと。そう、知力+10 の指輪をあきらめることになってもだ(本当にいいものなら、rF+/rC+ をつけて rF-/rC- を打ち消してもいい)。弱点は破滅のもとだ。ダメージ 50% 増しは、何が起きたか気づく前にあなたを一撃で倒すのに十分すぎる。耐性は % で確かめられる。